Se transporter dans un autre plan d’existence, c’est donc d’abord effacer progressivement le lien aux perceptions corporelles par les effets de l’anesthésie, très précisément les "éteindre" et ce, selon le mode d’absorption, le dosage, le "set & setting", l’acceptation du laisser-aller. Tout cela dure une heure environ. Après la première prise, c’est la "montée" des effets du produit : le corps devient comme mou, parfois semble se liquéfier, ou alors "s’enfoncer" sur place ; la perception du temps et de l’espace se transforme. Viennent ensuite des "dissos". Légères d’abord : les membres s’autonomisent, la vision se "pixelise" ou se " fractalise", la réalité se démantelant. Le ressenti est plutôt plaisant voire hilarant et se compare souvent à l’ivresse alcoolique. La "dissociation" devient ensuite plus profonde et c’est l’entrée dans une séquence hallucinatoire psychédélique propre à chaque sujet. Quelques constantes s’y retrouvent néanmoins. Les plus récurrentes, non sans rapport avec le monde des jeux vidéo, sont le transport ultra rapide dans un univers parallèle aux dimensions géométriques, métalliques et aux couleurs très vives, la perception d’un tunnel avec une lumière attirante à son extrémité, la compréhension immédiate de l’unité du Tout et la dissolution du moi. Et encore : la sérénité et la jouissance. Comme l’écrivent eux-mêmes les psychonautes sous kétamine, ils sont alors "perchés", haut, très haut ! Et puis, la plus caractéristique, la décorporation : sensation de "quitter son corps", de le voir à distance, d’en haut le plus souvent, comme si le sujet était devenu un "pur esprit" et le corps une "chose lointaine".
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Info: Dans "Être decorporé sous kétamine : clinique et coïncidences"
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