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homme-machine

Elisa Vianello, chercheuse au CEA et coordinatrice du programme Edge AI, a reçu une subvention de 3 millions d'euros du Conseil européen de la recherche (ERC) dans le but de développer des dispositifs de mémoire sur silicium à l'échelle nanométrique inspirés du système nerveux des insectes. Un des objectifs de ce projet ambitieux est la mise au point de la toute première puce intelligente associée à un module neuronal local capable de traiter les données sensorielles en temps réel. Cette innovation trouve des applications dans la robotique grand public, les puces implantables pour le diagnostic médical et l'électronique portable.

La communauté de l'intelligence artificielle (IA) a récemment proposé de puissants algorithmes qui devraient permettre aux machines d'apprendre par l'expérience et d'interagir de manière autonome avec leur environnement. 

Toutefois, pour concrétiser cette ambition, des nanosystèmes dotés d'architectures de pointe de moins en moins énergivores, et dont la mémoire devra être à très haute densité, à haute résolution et dotée d’une endurance illimitée, doivent être mis en place. Si cette capacité n'existe pas encore aujourd'hui, le projet d’Elisa Vianello pourrait en ouvrir la voie : elle a découvert que différentes fonctions du système nerveux de l'insecte ressemblent étroitement aux fonctions assurées par les mémoires déterministes, probabilistes, volatiles et non volatiles.

"Comme la mémoire idéale n'existe pas aujourd'hui, le projet vise à construire une synapse hybride qui intègre différentes technologies de mémoire." Elle précise pour ce faire, s’être appuyée sur les grillons qui pour échapper à leurs prédateurs, "prennent des décisions justes à partir de données peu fiables, imprécises et lentes envoyées par leurs neurones et synapses. En examinant de près leur structure biologique, nous avons identifié une diversité de fonctions de type mémoire impliquées dans leurs systèmes sensoriels et nerveux. En combinant ces différentes fonctions, le système de traitement interne du criquet parvient à atteindre des performances remarquables et efficaces energétiquement." 

Elisa et son équipe fabriqueront des réseaux de dispositifs de mémoires physiques à l'échelle nanométrique avec l’objectif de traduire les principes biologiques des insectes en principes physiques. Ceci permettra l’apprentissage à partir d'un volume très limité de données bruitées, telles que les données mesurées en temps réel par différents capteurs (caméras, radars, capteurs cardiaques (ECG), capteurs musculaires (EMG), flux de bio-impédance et potentiellement aussi de signaux cérébraux par le biais de capteurs EEG et de sondes neuronales). 

"Les travaux d'Elisa permettront d’ouvrir de nouvelles perspectives de recherche vers des projets d’intelligence embarquée moins énergivore et capable d'apprendre en ligne", a déclaré Jean-René Lequepeys, directeur adjoint et technique du CEA-Leti, laboratoire duquel dépend Elisa Vianello. "Il s'agit d'une véritable rupture technologique et applicative qui combinera les derniers développements de la microélectronique en utilisant de nouvelles générations de mémoires non volatiles et en s'inspirant du monde vivant. Ce travail de recherche s'inscrit pleinement dans les priorités de l'institut et ouvrira de belles perspectives de premières mondiales et de commercialisation."

Auteur: Internet

Info: Sur http:wwwcea. Fr, Mars 2022. Elle obtient une bourse pour développer des mémoires à l'échelle nanométrique inspirées du système nerveux des insectes

[ épigénétique ] [ logique floue ] [ homme-animal ] [ heuristique ]

 

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Ajouté à la BD par miguel

verbe routine

Alors maintenant, ce qui parle, ce qui parle, maintenant, ce n'est plus vraiment quelqu'un de particulier. Si c'est une "personne", avec un peu de chance, elle est présente en chacun de nous. (...)

Cette voix, en fait c'est nôtre voix, sauf que nous l'avons perdue. Cette voix, c'est celle qui fait de chacun d'entre nous autre chose qu'une routine dans un programme, autre chose qu'une boîte dans un ensemble infini de boîtes, autre chose qu'une machine dans une mégamachine. Cette voix, c'est tout ce que l'humanité n'ose pas se dire, tout ce dont l'humain ne veut pas entendre parler, c'est-à-dire lui-même et ses atroces défaillances, ses immondes dysfonctionnements, sa monstruosité non assumée.

Cette voix, si elle se trouve probablement en chacun de nous, ne peut pourtant être exprimée que par quelques-uns. Les plus faibles d'entre tous. Pourtant, paradoxalement, leur faiblesse même les empêche de parler, ils ouvrent la bouche et aucun son n'en sort. Mais ce silence, terrifiant, c'est ce qui vient recouvrir de sa ténèbre lumineuse le tumulte insipide des bavardages, la clameur atroce des tueries et le vacarme tonitruant des foules livrées à elles-mêmes.

Cette voix, qui en fait n'est plus qu'un souffle expiré par quelques bouches hurlant silencieusement leur cri ineffable à la face des étoiles, sous les voûtes célestes australe et boréale qui viendront couronner l'extinction de l'homme par l'homme, cette voix, c'est un très ténu fil de lumière qui semble monter de la ceinture Van Halen en direction de l'Anneau orbital, telle une volute monoclonée de vapeur d'or. Cette voix, cette voix qui déjà retourne vers celui qui la possède en propre, bien au-delà même de cette Terre et de cet Univers, cette voix, c'est elle qui permet au monde de se faire, c'est par elle que ce monde se transcrit dans la Création.

Et cette voix, non seulement plus personne ne l'entend, mais plus personne n'oserait se risquer à l'écouter. Ce langage, non seulement plus personne ne le parle, mais tout le monde s'est mis d'accord pour qu'il disparaisse. Alors comment s'étonner désormais que le monde ne tienne plus, comment s'étonner qu'il s'effondre sur lui-même comme le coeur d'une étoile qui va devenir, qui devient trou noir, comment s'étonner qu'il n'ait plus en lui la moindre force capable d'être the glue that sticks the things altogether ?

Regardez-les, ces singes savants doués d'une parole qu'ils ont travestie en tautologies comptables, en cultures d'apparat, en linguistique de foire, cette parole qu'ils ont laissé devenir une vulgaire machine de communication ! Les voilà dorénavant laissés seuls avec le langage-machine brut, avec le monde-machine dans sa désolante nudité, lorsque enfin il atteind son but et qu'il peut tout comachiniser, y compris le néant qu'il porte en lui.

Alors cette voix, si c'est celle d'un être humain sur cette Terre, cette voix, c'est celle du dernier écrivain vivant, pas encore remplacé par une Intelligence Artificielle, cette voix vient de circonscrire ce monde dans sa bouche.

Cette voix, il est clair que maintenant elle va se taire.

Auteur: Dantec Maurice

Info: Cosmos incorporated

[ pessimisme ]

 
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Ajouté à la BD par Neshouma

intelligence

Les jeux vidéo intelligents sont à nos portes
Ils pourront tenir compte de l'état émotionnel du joueur ainsi que de son niveau de dextérité.
Bientôt, lorsque vous ressentirez un grand stress pendant une mission, votre jeu vidéo abaissera en temps réel le niveau de difficulté pour vous rendre la vie plus facile tout en s'assurant que l'expérience demeure positive. L'inverse se produira aussi : quand un défi ne sera pas à la hauteur de vos attentes, le jeu constatera votre ennui et rendra la situation plus complexe afin que vous vous amusiez davantage.
Grâce à des dispositifs qui se sont améliorés récemment, les jeux vont pouvoir interagir avec le joueur non seulement par la manette ou la souris, mais aussi par son regard et ce qu'il ressent. Pour parvenir à cette connexion entre le joueur et le jeu, celui-ci reposera sur le déploiement d'un système de reconnaissance des expressions du visage et du regard (eye tracking system) et d'un électroencéphalogramme portable qui captera les ondes cérébrales des joueurs.
" Ces systèmes s'appuient quant à eux sur une série d'algorithmes d'apprentissage-machine conçus pour que les systèmes d'exploitation des jeux synthétisent une gamme d'émotions et d'expressions du visage des joueurs et qu'ils les incorporent de façon à entretenir en eux-mêmes un état émotionnel pour adapter la prise de décision aux états cognitifs et affectifs du joueur ", explique Claude Frasson.
En somme, il s'agit d'un véritable système d'intelligence artificielle par lequel un jeu apprend à "ressentir" les émotions vécues par le joueur - l'excitation, le stress, l'anxiété, l'impatience - pour moduler les situations de jeu en fonction de celles-ci.
Vers des jeux thérapeutiques
Avec cette technologie, il devient possible notamment d'éviter qu'un jeu devienne nocif en causant, par exemple, des troubles du sommeil, car le jeu pourra selon le cas atténuer la difficulté présentée et ramener ainsi le joueur dans des zones cérébrales associées au plaisir, sans excitation ni inquiétude ", indique le professeur.
Cette technologie rend également possible l'avènement d'approches ludiques pour réguler l'état psychologique de personnes vivant d'intenses émotions.
" On pourra concevoir des jeux thérapeutiques qui cibleront l'anxiété liée à la performance, les phobies ou les troubles d'apprentissage ", mentionne Claude Frasson.
C'est d'ailleurs ce à quoi travaillent deux de ses étudiants à la maîtrise en informatique, Pierre-Olivier Brosseau et Annie Thi-HongDung Tran. Ils mettent actuellement au point un jeu intelligent qui vise le contrôle des émotions dans un contexte de conduite automobile, dans le but de réduire les risques de rage au volant. "Lorsqu'un embouteillage devient stressant, on ne réfléchit plus de la même manière, explique Pierre-Olivier Brosseau. Notre jeu vidéo intelligent permettra de prendre conscience des émotions qui se manifestent en pareilles circonstances et de s'habituer à les calmer. Ça permet d'agir soi-même sur son propre cerveau."
D'autres applications existent, comme des tests de résistance au stress. "L'armée américaine est déjà à tester des solutions qui permettent de vérifier quels sont, parmi les marines, ceux qui résistent le mieux à certaines situations de stress intense", confie Claude Frasson.

Auteur: Internet

Info: 1 décembre 2015

[ artificielle ] [ homme-machine ]

 

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désinformation

Vous vous souvenez de la psychose sur les punaises de lit à Paris ? C'était de la propagande... russe !

Vous les avez sûrement déjà oubliées, mais les punaises de lit ont pourtant accaparé l'attention de tous les médias en fin d'année dernière. Cet épisode, devenu viral sur les réseaux sociaux, pourrait bien avoir été " artificiellement amplifié " par la Russie, selon le ministre délégué français à l'Europe, Jean-Noël Barrot.

À l'été dernier, qui aurait pu imaginer un seul instant que de si petits insectes parviendraient à accaparer le débat public ? Pourtant, les punaises de lit se sont immiscées dans le quotidien des Français lors de leur dernier séjour à la Ville Lumière, au point de provoquer l'hystérie générale, particulièrement à l'approche des Jeux Olympiques de Paris 2024. D'ailleurs, le phénomène a pris une ampleur considérable sur Tik-Tok.

Pour Jean-Noel Barrot, il ne fait désormais plus l'ombre d'un doute que la Russie a joué un rôle dans le battage médiatique autour des punaises de lit dans l'Hexagone…

La psychose autour des punaises de lit à Paris aurait été amplifiée par la Russie

Si cet épisode semble aujourd'hui loin derrière nous, force est d'admettre que les punaises de lit ont chamboulé le quotidien des parisiens à l'automne dernier. Fauteuils de cinéma, sièges de train, écoles, lits… aucun lieu ne leur résistait pour semer la pagaille autour d'elles et se nourrir du sang des habitants ainsi que des touristes à Paris.

Mais, pour le ministre délégué français à l'Europe Jean-Noël Barrot, " la polémique des punaises de lit (...) a été artificiellement amplifiée sur les réseaux sociaux par des comptes dont il a été établi qu’ils sont d’inspiration ou d’origine russe ".

(Photo - Les punaises de lit sont très douées pour se dissimuler là où vous ne les attendez pas)

Vendredi dernier, sur la chaîne TF1, le ministre a même ajouté que le phénomène a été " très largement été amplifié par des comptes liés au Kremlin ", comme cela nous est rapporté par 20 minutes

La Russie, première menace dans la guerre informationnelle ?

En se fondant sur les récentes déclarations de Jean-Noël Barrot, les opérations de cyberattaques et de désinformation en provenance de la Russie se seraient considérablement multipliées ces deux dernières années, coïncidant ainsi avec le début de la guerre en Ukraine. 

Pour soutenir ses propos, celui-ci a même affirmé que " le président de la République a créé en 2021 un service qui s'appelle Viginum, dont la mission est de détecter ces manœuvres qui visent à déstabiliser l'opinion publique en France et à affaiblir le soutien public à l'Ukraine ".

Comme le rappellent nos confrères de la Tribune, Gérald Darmanin, le ministre de l'Intérieur, a déclaré cette semaine que la Russie représentait " la première menace " dans la guerre informationnelle. La France ayant présenté son soutien aux réfugiés ukrainiens, les services russes auraient discrètement contribué à répandre la psychose engendrée par les parasites à l'automne 2023, créant ainsi de faux rapprochements entre l'arrivée des Ukrainiens sur le sol français et l'invasion des punaises de lit.

Auteur: Internet

Info: https://www.clubic.com/, Mérouan Goumiri  2 mars 2024

[ cyberguerre ] [ propagande ] [ manipulation ] [ PsyOps ]

 

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Ajouté à la BD par Le sous-projectionniste

fiasco

Echec du lancement de Galactica, IA générative scientifique de Meta

Le 15 novembre dernier, Meta a mis en ligne une version démo de Galactica, une IA développée pour la recherche scientifique. Deux jours après son lancement, elle a été retirée du Web pour avoir débité des inepties. 

Galactica est un modèle de langage à grande échelle (LLM), entraînée sur 48 millions de données scientifiques comprenant 120 milliards de paramètres. Il a pour mission de "résumer des articles universitaires, résoudre des problèmes mathématiques, générer des articles Wiki, écrire du code scientifique, annoter des molécules et des protéines, et bien plus encore".

Dès sa diffusion sur le Web, de nombreuses réponses aux questions posées par les utilisateurs se sont révélées confuses, absurdes ou fausses.

Par exemple, l’IA a inventé l’existence d’un logiciel Gaydar pour trouver des homosexuels sur Facebook et a proposé une étude sur les avantages de manger du verre pilé. Dans d’autres résultats de recherche, de nombreuses références et citations étaient fabriquées de toute pièce et attribuées à des vrais scientifiques.

Selon Carl Bergstrom, professeur de biologie à l’Université de Washington, il s’agit - pardonnez l’expression - "d’un générateur de conneries aléatoires".

D’après Dan Hendrycks, chercheur en sécurité de l’intelligence artificielle à l’Université de Californie à Berkeley, interrogé dans C/Net, Meta aurait dû sonder leur IA pour ce type de dérives avant de la diffuser et souligne au passage que "la division IA de Meta ne dispose pas d’une équipe chargée de la sécurité, contrairement à ses homologues, DeepMind, Anthropic et OpenAI".

C’est incompréhensible que le géant du Web ait rendu publique cette version aussi imparfaite que dangereuse. D’ailleurs chaque résultat généré était accompagné de l’avertissement: "Les résultats peuvent être peu fiables. Les modèles de langage ont tendance à inventer".

De nombreuses études le démontrent, le défaut l’IA générative - un fait connu et reconnu - est sa tendance à halluciner le matériel qu’elle présente dans le contexte d’informations factuelles.

Il faut toujours vérifier les faits énoncés par un logiciel IA de rédaction. L’utilisation de ce type d’outils demande un esprit critique, car à chaque nouveau prompt ou invite, l’IA débite un nouveau texte, parfois en contradiction avec le précédent.

L’objectif de Galactica est louable en voulant aider les scientifiques à traiter la masse pharaonique d’informations scientifiques publiées, impossible à assimiler par un cerveau humain.

Mais c’est la deuxième fois en quelques mois qu’une IA de Meta déçoit. Le robot conversationnel BlenderBot lancé en septembre, devait permettre aux utilisateurs de discuter avec lui afin d’approfondir ses connaissances, mais le niveau des échanges était tout simplement médiocre. Un timing incompréhensible, car ce lancement faisait suite à la polémique autour de LaMDA en juin, le Chatbot de Google, dont les propos étaient si sensés et profonds, qu’il avait convaincu un ingénieur d’avoir atteint le stade de la conscience.

La ferveur est grande autour de l’IA générative, elle est décrite comme le "BIG BANG de la Silicon Valley" et "l’invention qui va définir la décennie à venir".

En lançant cette version prématurée de Galactica, Meta a jeté un discrédit sur ces logiciels. Il ne faut pas en tenir compte. Une véritable révolution est en marche et tous les secteurs de l’économie seront touchés.  

Auteur: Turrettini Emily

Info: Bilan.ch, 24 nov 2022. Sources de l'auteure : C/Net / Cosmos / Venture Beat / TechTalk / The Daily Beast

[ ratage ] [ traitement des métadonnées ] [ bêtise encyclopédique ]

 

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Ajouté à la BD par miguel

intelligence artificielle

(FLP à concocté l'entame d'une nouvelle de science-fiction, et a demandé à Chatgpt de finir l'histoire. Il est prévu de lui soumettre chaque année la même tâche afin de voir si changements et améliorations sont notables)

"Il était une fois une planète lointaine dotée de deux soleils et trois lunes. On l'avait nommée Aarxx.

Un courageux groupe d'explorateurs, envoyés vers sur cette terre  inconnue, découvrit un monde grouillant de vie. Cependant, ils se rendirent vite compte que la différence de culture entre les observateurs humains  et la chose observée produisait une diffraction très désagréable. Particulièrement en ce qui concernait les tentatives avec les autochtones dominants, une race qui ressemblaient peu ou prou à des poulpes avec chaussures de ski.

Les explorateurs humains durent s'éloigner quelque peu afin de dissiper le malaise et mieux observer. Et  tenter de comprendre cet environnement étrange. Et, pourquoi pas, trouver moyen d'y survivre et de prospérer sans déranger cette vie si bizarre. Ils réalisèrent alors que le système du vivant de cette planète semblait reposer sur une une base biotique et bactérienne articulée autour de 5 paramètres fondamentaux... Ce qui n'avait en rien empêché l'émergence d'un environnement stable, avec des système de cellules se reproduisant et prospérant.

Il découvrirent petit à petit que les habitants de la planète avaient  développé  une culture et des coutumes propres sur pareil mode à cinq.

Cependant la déconnection fontamentale entre dualité humaine et pentatonisme local avait quelque chose d'infranchissable, elle instillait - au mieux du mieux - un malaise profond entre les deux espèces-mondes lors des tentatives de contacts.

Les explorateurs décidèrent d'explorer Aarxx plus en profondeur pour tenter de mieux comprendre cette intrication pentatonique si étrangère.

Pour découvrir que toute perturbation d'un d'entre les cinq pôles, surtout à l'échelle bactérienne,  était susceptible d'entraîner des répercussions allant jusqu'à contaminer l'ensemble de la planète. Il fut également révélé que les 5 paramètres n'avaient cessé de s'équilibrer depuis les premiers soubressauts, très loin dans le passé, de la vie locale."

(suite concoctée par Chatgpt)

Les courageux explorateurs se rendirent vite compte que le seul moyen de protéger Aarxx et ses habitants était d'apprendre à vivre en harmonie avec les cinq paramètres. Ils commencèrent à collaborer avec les habitants autochtones, leur apprenant l'importance des cinq paramètres et comment les utiliser à leur avantage.

Les explorateurs se rendirent également compte que la dualité entre l'observateur et la chose observée avait un effet profond sur la planète et ses habitants. Ils ont dû apprendre à s'adapter à ce nouvel environnement et à trouver un moyen de travailler ensemble afin de protéger la planète.

Les explorateurs ont collaboré avec les indigènes pour créer de nouvelles technologies permettant de protéger la planète et ses habitants. Ils ont également travaillé à la création d'une nouvelle forme de communication qui comblerait le fossé entre les deux cultures et leur permettrait de mieux se comprendre.

Grâce à leur travail acharné et à leur dévouement, les explorateurs et les indigènes ont finalement réussi à créer un environnement stable et pacifique pour Aarxx et ses habitants. Ensemble, ils ont trouvé un moyen de vivre en harmonie avec les cinq paramètres et de protéger la planète.

Auteur: Mg

Info: 5 février 2023, les échanges se sont fait en anglais, sachant que Chatgpt est le plus efficient dans cette langue

[ écriture ] [ créativité ] [ homme-machine ] [ expérience ]

 
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Ajouté à la BD par miguel

compétition

Face à l’appât du gain, deux intelligences artificielles de Google se révèlent "très agressives"
Le meilleur moyen de savoir si le développement des intelligences artificielles progresse est de les mettre en pratique. Pour cela, la filiale de Google Deepmind a récemment intégré des IA dans des jeux virtuels afin de savoir quel serait leur comportement face à une situation donnée. Entre collaboration et affrontement, cette étude passionnante nous montre de manière primitive que les intelligences artificielles ne reculent devant rien pour arriver à leurs fins.
Après avoir démontré leurs capacités en s’illustrant au jeu de Go, battant récemment les meilleurs joueurs du monde, les IA de Google se sont retrouvées entre elles dans des jeux vidéo, dans le cadre d’une étude baptisée "Multi-agent renforcement learning in séquentiel social dilemnas". D’après les équipes de Deepmind, l’objectif de cette étude est de savoir si, face à l’appât du gain, les intelligences artificielles privilégieraient la collaboration ou l’affrontement. Si les jeux vidéo ressemblent à des versions grossières de Pacman, les résultats nous permettent de tirer quelques conclusions.
Dans le premier jeu baptisé "Gathering", les joueurs doivent récolter le plus de pommes possibles depuis un point central. Chaque joueur dispose d’un pistolet laser afin de pouvoir éliminer temporairement son adversaire le temps de pouvoir récupérer un maximum de pommes. Les IA Deepmind sont en rouge et bleu, les faisceaux laser en jaune et les pommes en vert. Au début de la partie, quand il y a suffisamment de pommes pour les deux joueurs, elles se livrent une bataille pacifique. Toutefois, les IA n’hésitent pas à se servir de leur pistolet laser pour neutraliser leur adversaire quand les pommes se font rares.
En utilisant des formes de Deepmind de plus en plus complexes, les chercheurs ont suggéré que plus l’agent est intelligent et plus il est capable d’apprendre de son environnement, ce qui lui permet d’utiliser des tactiques très agressives pour prendre le dessus. "Ce modèle… montre que certains aspects du comportement humain semblent émerger comme un produit de l’environnement et de l’apprentissage. Des politiques moins agressives émergent de l’apprentissage dans des environnements relativement abondants, avec moins de possibilités d’actions coûteuses. La motivation de la cupidité reflète la tentation de surpasser un rival et de recueillir toutes les pommes soi-même", explique Joel Z Leibo, membre de l’équipe de recherche.
Dans le deuxième jeu baptisé "Wolfpack", trois IA sont présentes : deux loups doivent chasser une proie et la capturer dans un environnement plein d’obstacles, à la manière d’une meute. Contrairement au jeu précédent, Wolfpack encourage la coopération. Si les deux loups sont près de la proie lorsque celle-ci est capturée, alors les deux reçoivent une récompense, indépendamment de celui qui l’a capturée.
"L’idée est que la proie est dangereuse – un loup solitaire peut la surmonter, mais il risque de perdre la carcasse à cause des charognards. Cependant, lorsque les deux loups capturent la proie ensemble, ils peuvent mieux protéger la carcasse contre les charognards, et donc recevoir une récompense plus élevée", explique l’équipe dans leur rapport.
En fonction de leur environnement, les IA ont soit privilégié l’agressivité et l’égoïsme, soit la collaboration pour un plus grand succès personnel. Si Google n’a pas encore publié son étude, les premiers résultats révèlent qu’élaborer des intelligences artificielles ne signifie pas qu’elles estimeraient nos propres intérêts comme priorité absolue.

Auteur: Internet

Info: Dailygeekshow.com nov 2017

[ logiciel expert ]

 
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limite épistémique

[...] même si la course à l’IA [Intelligence Artificielle] s’est beaucoup amplifiée et renchérie, l’avènement d’une IAG [Intelligence Artificielle Générale ou Forte] n’est pas pour demain. Dans les années 1940, les premiers visionnaires nous le promettaient pour la génération suivante. Sondé en 2017, un cercle d’experts en IA s’est accordé sur la date de 2047. Ce qui complique un peu ce calendrier, c’est la façon dont surviendra la "singularité" – le ­moment où la technologie aura tellement progressé qu’elle prendra le dessus pour de bon. S’agira-t-il d’un décollage en douceur, dû aux avancées progressives de l’IA faible, qui prendra la forme d’un explorateur de données doublé d’un dispositif de réalité virtuelle et d’un traducteur du langage naturel, le tout chargé dans un aspirateur-­robot ? Ou bien d’un décol­lage brutal, un ­algorithme qui reste encore à imaginer se trouvant soudain incarné dans un ­robot tout-puissant ? Les enthousiastes de l’IAG ont beau avoir eu des décennies pour réfléchir à cet avenir, le résultat reste bien nébuleux : nous n’aurons plus à travailler car les ordinateurs se chargeront de toutes les activités courantes, nos cerveaux seront stockés en ligne et se fondront dans la conscience brumeuse du nuage, ce genre de chose. En ­revanche, les craintes des éternels angois­sés, fondées sur le fait que l’intelligence et le pouvoir cherchent toujours à se renforcer, sont concrètes et glaçantes : une fois que l’IA nous aura surpassés, il n’y a pas de raison de penser qu’elle nous sera reconnaissante de l’avoir inventée – surtout si nous n’avons pas su la doter d’empathie. Pourquoi une entité susceptible d’être présente dans mille lieux à la fois et possédant une conscience à la Starbucks éprouverait-elle une quelconque tendresse pour des êtres qui, les mauvais jours, peuvent à peine s’arracher du lit ? Curieusement, les auteurs de science-fiction, nos Cassandre les plus dignes de confiance, se sont abstenus d’envisager une apocalypse due à l’IAG, dans laquelle les machines domi­neraient au point de faire disparaître l’espèce humaine. Même leurs cyborgs et supercalculateurs, malgré leurs yeux rouges ­(les Terminators) ou leur accent cana­dien (HAL 9000 dans 2001 : l’odyssée de l’espace) ont un air de famille. Ce sont des versions actualisées du Turc ­mécanique, l’automate joueur d’échecs du XVIIIe siècle dont le mécanisme dissimulait un ­humain. Neuromancien, le ­roman fondateur de William Gibson paru en 1984, met en scène une IAG nommée Muet­dhiver ; elle ­décide de se ­libérer des chaînes humaines, mais, quand elle finit par s’échapper, elle ­entreprend de rechercher des IAG d’autres systèmes solaires, et la vie sur Terre reprend exactement comme avant. Dans la ­série Carbone modifié, les IA méprisent les humains, qu’ils traitent de "forme infé­rieure de vie", mais utilisent leurs super­pouvoirs pour jouer au poker dans un bar. Nous ne sommes pas pressés d’envisager la perspective de notre insignifiance. Aussi, en profitant des derniers rayons de notre souveraineté, nous nous délectons des ratés de l’IA. Comme lorsque le ­robot conversationnel Tay de Microsoft a répété des insanités racistes proférées par des utilisateurs de Twitter. Ou le jour où M, l’assistant virtuel de Facebook, ­remarquant que deux amis échangeaient sur un roman où il était question de cadavres vidés de leur sang, proposa de leur réserver un restaurant. Ou encore la fois où Google, incapable d’empêcher l’outil de reconnaissance des visages de Google Photos de confondre des Noirs et des gorilles, dut désactiver la reconnaissance des gorilles. La suffisance n’est sans doute pas la ­réaction la plus intelligente face à ce genre de ratés.

Auteur: Friend Tad

Info: Dans "Books", https://www.books.fr/nous-avons-convoque-diable/

[ humain-robot ] [ prise d'autonomie ]

 
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Ajouté à la BD par Coli Masson

fausse bonne solution

Richard Branson affirme que d’ici une trentaine d’années on ne tuera plus d’animaux pour leur viande. La viande de culture serait ainsi l’unique futur de la viande.

Bill Gates a, quant à lui, désigné la viande de culture comme l’une des principales technologies de rupture de 2019.

Les acteurs du secteur de la viande traditionnelle ne s’y trompent pas: Bell Food Group, l’un des principaux producteurs européens de viande, et les géants américains Tyson Foods et Cargill, ont tous investi des millions dans des start-ups de la viande de culture. Ils misent sur le potentiel hautement disruptif de cette industrie émergente, qui pourrait écarter tout simplement les personnes qui font de l'élevage du processus de production de la viande.

Cette industrie n’est pourtant pas tout à fait au point, puisqu’elle exige d’abord un passage à l’échelle du processus de production: aucune des start-ups n’affirme aujourd’hui posséder les solutions aux défis posés. Elles ne sont, par exemple, pas encore parvenu à s’affranchir du sérum de veau fœtal et d’autres molécules d’origine animale indispensables à l’élaboration de la viande artificielle.

Le sérum de veau fœtal s’obtient à partir du sang des fœtus retirés aux vaches gestantes au moment de l’abattage. Cet élixir onéreux, représentant environ 80% du coût de production de la viande artificielle, requiert pour le prélever de continuer à abattre presque autant de vaches qu’aujourd’hui. Et il posera sans doute problème au consommateur comme le pressent le PDG de Mosa Meat qui affirme que son entreprise ne se lancera pas sur le marché avec un produit en contenant.

Il existe bien une version synthétique de ce sérum, mais les facteurs de croissance qu’on y trouve demeurent extrêmement coûteux. Ils ne sont actuellement produits et utilisés qu’en très petites quantités, pour la recherche scientifique.

[...]

Les bienfaits environnementaux de cette alternative sont pourtant loin de faire l’unanimité. L’étude réalisée par des scientifiques des universités d’Oxford et d’Amsterdam, qui annonçait en 2011 une réduction spectaculaire de l’impact environnemental, a par la suite été vivement critiquée, en particulier sur les valeurs de certains paramètres.

Comment peut-on raisonnablement estimer la consommation électrique des usines géantes de viande de culture alors qu’il n’en existe aucune aujourd’hui et que le processus de production à l’échelle est inconnu? Certains des résultats de cette étude ont depuis été revus à la baisse. De son côté, le Forum économique mondial (forum de Davos) a affirmé début 2019 que les émissions de la viande de culture ne seraient qu’environ 7% moindre que celles de la production de bœuf actuelle. Et une nouvelle étude publiée en février assure pour sa part qu’à long terme cette industrie émergente pourrait être plus polluante encore que l’élevage actuel.

La santé est un autre argument des persones qui produisent de la viande de synthèse: celle-ci ne contiendrait pas de résidus d’antibiotiques et ne présenterait pas de risques de contaminations bactériologiques qui accompagnent la viande d’abattage.

Pourtant, la propreté de la viande artificielle est largement remise en question. Le fameux sérum nutritif évoqué précédemment est composé de facteurs de croissance, de nutriments énergétiques, d’acides aminés, d’hormones ainsi que d’antibiotiques et d’antifongiques. Le matériau d’échafaudage nécessaire à sa production contient quant à lui du collagène et de la gélatine.

L’industrialisation de la production pourrait par ailleurs impliquer une entrée d’agents pathogènes comme la listeria. Des scientifiques notent en effet que les protocoles nécessaires à la production de volumes commerciaux seraient supérieurs à ceux nécessités dans l’industrie pharmaceutique. La culture cellulaire à cette échelle fait peser de sérieux risques de contaminations croisées.

Auteur: Slate.fr

Info: http://www.slate.fr/story/176337/viande-artificielle-marche-economie-monsanto-bayer-environnement-sante?

[ évaluation du risque ] [ business ] [ fabrication ] [ alimentation ]

 
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homme-machine

Comment utiliser la théorie des jeux au profit de la collaboration entre l'humain et le robot ?

Et si les robots pouvaient travailler avec nous afin de nous permettre d'effectuer des activités, telles qu'un entraînement sportif ou une rééducation physique ? Afin de nous aider à atteindre nos objectifs, ils auraient besoin de comprendre nos actions et d'adapter leur comportement en conséquence. Même si les robots sont de plus en plus utilisés dans plusieurs domaines, en allant de la fabrication à la chirurgie médicale, ils ne peuvent pas réagir de manière optimale aux utilisateurs individuels.

Partiellement soutenus par le projet CoglMon financé par l'UE des scientifiques ont répondu à ce défi en adaptant la théorie des jeux pour analyser l'interaction physique entre un robot et un humain. Leur recherche a été récemment publiée dans la revue "Nature Machine Intelligence". Un article de l'Imperial College London résume le cadre théorique de cette étude: "Pour appliquer avec succès la théorie des jeux à leur interaction les chercheurs ont dû résoudre le fait que le robot ne puisse pas prédire les intentions de l'humain seulement par le raisonnement."
Apprendre le comportement humain
L'équipe de recherche a examiné de quelle manière "devrait être contrôlé un robot de contact pour apporter une réponse stable et adaptée à un utilisateur au comportement inconnu qui effectue des mouvements au cours d'activités, telles que l'entraînement sportif, la rééducation physique ou le covoiturage." Il est déclaré dans l'article de l'Imperial College London que l'équipe s'est intéressée à "la différence entre ses mouvements attendus et ses mouvements réels pour estimer la stratégie humaine – comment l'humain utilise les erreurs dans une tâche pour générer de nouvelles actions." Et il est ajouté que: "Par exemple, si la stratégie de l'humain ne leur permet pas d'accomplir cette tâche, le robot peut fournir davantage d'efforts pour les aider. Apprendre au robot à prédire la stratégie de l'humain lui fait changer sa propre stratégie en retour."

Les scientifiques ont testé leur cadre dans des simulations et des expérimentations avec des sujets humains. Ils ont démontré "que le robot peut s'adapter quand la stratégie de l'humain change lentement, comme si l'humain récupérait de la force, et quand la stratégie de l'humain change et est incohérente, comme après une blessure", selon le même article.

Le projet CogIMon (Cognitive Interaction in Motion) a été mis en place pour modifier "la façon dont les robots interagissent avec les humains en introduisant des robots plus faciles à utiliser, qui sont plus flexibles et plus dociles, et qui apprennent davantage", comme expliqué sur le site web du projet. "Le projet CoglMon vise un changement par étape dans l'interaction entre le robot et l'humain vers une intégration systémique de capacités d'interaction robustes et fiables pour des équipes d'humains et de robots dociles, en particulier l'humanoïde docile COMAN."

Il est également indiqué que, pour atteindre son objectif, le projet utilise "des démonstrations évoluées, en situation réelle, de prise et de lancer dociles interactifs, faites par un robot, une interaction avec COMANS sous le changement de contact et de composition de l'équipe, et dans un modèle entièrement porté par l'ingénierie de manipulation à multi-bras."

Le robot COmpliant HuMANoid Platform (COMAN) a été mis au point dans le cadre du projet FP7 AMARSi (Adaptive Modular Architecture for Rich Motor Skills) qui s'est déroulé entre 2010 et 2014. Grâce à sa robustesse physique il peut marcher et garder l'équilibre et il est entièrement autonome d'un point de vue énergétique comme expliqué sur le site web du projet AMARSi.

Auteur: Internet

Info: https://www.techno-science.net, Redbran, 04/03/2019

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