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technologie

Pour les aider à se débarrasser de tout ce qu’il ne fallait pas savoir, les Shadoks avaient créé l’Antimémoire. C’était un grand machin à base de mécaniques subtiles, telles que poubelles à tiroirs, concasseurs de connaissances, broyeurs à savoir, etc. On le promenait de chaumière en chaumière et il récupérait tout ce que les Shadoks pour leur hygiène culturelle étaient obligés d’oublier. Quand par maladresse, paresse ou inadvertance, le Shadok, dans un moment d’oubli en quelque sorte, se souvenait de quelque chose, l’Antimémoire rappliquait dare-dare. On lui disait "je veux pas le savoir" et l’Antimémoire aussitôt jetait ça dans ses tiroirs. Le reste du temps, il vivait dans les champs où il ruminait de la mathématique et de la cybernétique, de la logique formelle et du calcul différentiel. La civilisation shadok grâce à ses soins allait bon train. L’Antimémoire grandissait en âge et en vigueur. Ce n’est que beaucoup plus tard qu’il prit le nom d’ordinateur.

Auteur: Rouxel Jacques

Info: Les Shadoks, troisième saison

[ invention ] [ progrès débilitant ]

 

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Ajouté à la BD par Coli Masson

brocante

Ces temps-ci, son boulot, à défaut de son gagne-pain, consistait à revendre de l’illusion, en chiffonnier hardi. Avec Bessie, il écumait les territoires les moins substantiels du comté, et récupérait les artefacts-fantômes qu’il dénichait en chemin? Il pouvait s’agir de vieilles nippes spectrales, ou d’un souvenir encore vif d’une caisse à thé datant de l’enfance, ou bien de trucs qui n’avaient aucun sens, des vestiges d’un rêve quelconque. Freddy se rappelait la fois où Jem avait trouvé une sorte de pommeau de canne recourbé, sculpté pour ressembler à un poisson allongé et minutieusement chantourné, mais doté d’une trompe évoquant celle d’un éléphant avec des trucs qui ressemblaient à des yeux de verre tout le long des deux côtés. Ils avaient essayé d’en jouer, mais le tube était bourré de sciure toute tassée avec, enfouis dedans, de drôles de bidules en plastique. L’instrument avait dû rejoindre les autres curiosités là-bas dans la pièce principale du fantôme de la maison de Jem, parce qu’on ne savait jamais, le pommeau-poisson devait sûrement trôner dans la vitrine de Jem avec l’uniforme de grenadier fantôme et des souvenirs de chaises.

Auteur: Moore Alan

Info: Jérusalem

[ marché aux puces ]

 

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création

L'oeuvre de Forestier est décrite à la manière d'une "petite industrie" marchant avec peu de moyens selon un modèle cyclique. Forestier part de peu et ne cherche pas à obtenir plus. Selon les infirmières de l'hôpital de Saint-Alban-sur-Limagnole où Forestier était interné, ce dernier avait installé "son petit atelier" dans le couloir situé à côté des cuisines de l'hôpital . Son lieu de création "se composait d'un établi rudimentaire fait d'un plateau à peine équarri et fixé sur des caisses d'emballage un guise de chevalets. Forestier était le seul gestionnaire de cet univers. Il s'était confectionné ses propres outils à partir des éléments glanés au sein de l'hôpital. "Un poinçon composé d'un gros clou emmanché par lui-même" lui servait à la décoration de ses oeuvres, et "un morceau de tranchet de cordonnier également emmanché par ses soins" lui permettait de dégrossir le bois qu'il utilisait pour ses assemblages.



Concernant "la matière première" à partir de laquelle il formait ses sculptures, celle-ci était "de provenances de plus variées", était-il écrit. Il s'approvisionnait non chez un grossiste, mais dans les "ordures de cuisine", les "balayures des ateliers de couture", ou encore dans "la cour de l'hôpital". Il n'achetait rien, il récupérait.

Auteur: Capt Vincent

Info: L'Art Brut : Actualités et enjeux critiques

[ économie de moyen ] [ singularité ]

 

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Ajouté à la BD par miguel

homme-machine

Comment utiliser la théorie des jeux au profit de la collaboration entre l'humain et le robot ?

Et si les robots pouvaient travailler avec nous afin de nous permettre d'effectuer des activités, telles qu'un entraînement sportif ou une rééducation physique ? Afin de nous aider à atteindre nos objectifs, ils auraient besoin de comprendre nos actions et d'adapter leur comportement en conséquence. Même si les robots sont de plus en plus utilisés dans plusieurs domaines, en allant de la fabrication à la chirurgie médicale, ils ne peuvent pas réagir de manière optimale aux utilisateurs individuels.

Partiellement soutenus par le projet CoglMon financé par l'UE des scientifiques ont répondu à ce défi en adaptant la théorie des jeux pour analyser l'interaction physique entre un robot et un humain. Leur recherche a été récemment publiée dans la revue "Nature Machine Intelligence". Un article de l'Imperial College London résume le cadre théorique de cette étude: "Pour appliquer avec succès la théorie des jeux à leur interaction les chercheurs ont dû résoudre le fait que le robot ne puisse pas prédire les intentions de l'humain seulement par le raisonnement."
Apprendre le comportement humain
L'équipe de recherche a examiné de quelle manière "devrait être contrôlé un robot de contact pour apporter une réponse stable et adaptée à un utilisateur au comportement inconnu qui effectue des mouvements au cours d'activités, telles que l'entraînement sportif, la rééducation physique ou le covoiturage." Il est déclaré dans l'article de l'Imperial College London que l'équipe s'est intéressée à "la différence entre ses mouvements attendus et ses mouvements réels pour estimer la stratégie humaine – comment l'humain utilise les erreurs dans une tâche pour générer de nouvelles actions." Et il est ajouté que: "Par exemple, si la stratégie de l'humain ne leur permet pas d'accomplir cette tâche, le robot peut fournir davantage d'efforts pour les aider. Apprendre au robot à prédire la stratégie de l'humain lui fait changer sa propre stratégie en retour."

Les scientifiques ont testé leur cadre dans des simulations et des expérimentations avec des sujets humains. Ils ont démontré "que le robot peut s'adapter quand la stratégie de l'humain change lentement, comme si l'humain récupérait de la force, et quand la stratégie de l'humain change et est incohérente, comme après une blessure", selon le même article.

Le projet CogIMon (Cognitive Interaction in Motion) a été mis en place pour modifier "la façon dont les robots interagissent avec les humains en introduisant des robots plus faciles à utiliser, qui sont plus flexibles et plus dociles, et qui apprennent davantage", comme expliqué sur le site web du projet. "Le projet CoglMon vise un changement par étape dans l'interaction entre le robot et l'humain vers une intégration systémique de capacités d'interaction robustes et fiables pour des équipes d'humains et de robots dociles, en particulier l'humanoïde docile COMAN."

Il est également indiqué que, pour atteindre son objectif, le projet utilise "des démonstrations évoluées, en situation réelle, de prise et de lancer dociles interactifs, faites par un robot, une interaction avec COMANS sous le changement de contact et de composition de l'équipe, et dans un modèle entièrement porté par l'ingénierie de manipulation à multi-bras."

Le robot COmpliant HuMANoid Platform (COMAN) a été mis au point dans le cadre du projet FP7 AMARSi (Adaptive Modular Architecture for Rich Motor Skills) qui s'est déroulé entre 2010 et 2014. Grâce à sa robustesse physique il peut marcher et garder l'équilibre et il est entièrement autonome d'un point de vue énergétique comme expliqué sur le site web du projet AMARSi.

Auteur: Internet

Info: https://www.techno-science.net, Redbran, 04/03/2019

[ dialogue ] [ intelligence artificielle ]

 

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