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jeu vidéo
La crédibilité de la virtualité est souvent supérieure à l'irréalité de la réalité.
Auteur:
Vineet Raj Kapoor
Années: 195? -
Epoque – Courant religieux: Récent et Libéralisme économique
Sexe: H
Profession et précisions: auteur, parolier et poète, concepteur de jeux, concepteur de produits, concepteur d'interface utilisateur et d'interface utilisateur, universitaire et mentor
Continent – Pays: Europe - Angleterre
Info:
[
gamification
]
quête
Le jeu vous donne un but. Le vrai jeu, c'est de trouver un but.
Auteur:
Vineet Raj Kapoor
Années: 195? -
Epoque – Courant religieux: Récent et Libéralisme économique
Sexe: H
Profession et précisions: auteur, parolier et poète, concepteur de jeux, concepteur de produits, concepteur d'interface utilisateur et d'interface utilisateur, universitaire et mentor
Continent – Pays: Europe - Angleterre
Info:
[
gamification
]
éducation
C'est ce que sont les jeux, au final. Des enseignants. S'amuser n'est qu'un autre mot pour apprendre.
Auteur:
Koster Raph
Années: 1971 -
Epoque – Courant religieux: Récent et Libéralisme économique
Sexe: H
Profession et précisions: entrepreneur et créateur de Jeu en ligne
Continent – Pays: Amérique du nord - Usa
Info:
A Theory of Fun for Game Design
[
enseigner
]
[
gamification
]
[
ludification
]
gamification
Les gens ne prennent pas nécessairement les décisions les plus économiques, mais celles qui leur donnent l'impression d'être les plus intelligents.
Auteur:
Yu-kai Chou
Années: 1986 -
Epoque – Courant religieux: Récent et Libéralisme économique
Sexe: H
Profession et précisions: pionnier de la gamification
Continent – Pays: Asie - Taïwan
Info:
Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards
[
pnl
]
[
programmation neuro-linguistique
]
dépendance
Les jeux sont, dans l'univers connu, la seule force qui puisse amener les gens à agir contre leur propre intérêt, d'une manière prévisible, sans utiliser la force.
Auteur:
Zichermann Gabe
Années: 1974 -
Epoque – Courant religieux: Récent et libéralisme économique
Sexe: H
Profession et précisions: auteur, orateur public et "entrepreneur en série" autoproclamé
Continent – Pays: Amérique du nord - Canada - Usa
Info:
[
gamification
]
[
intérêt personnel
]
[
addiction
]
définition
Une gamification efficace est la combinaison de conception de jeu, de dynamique de jeu, d'économie comportementale, de psychologie motivationnelle, d'UX/UI (User Experience and User Interface), de neurobiologie, de plateformes technologiques, ainsi que d'implémentations d'affaires générant un retour sur investissement.
Auteur:
Yu-kai Chou
Années: 1986 -
Epoque – Courant religieux: Récent et Libéralisme économique
Sexe: H
Profession et précisions: pionnier de la gamification
Continent – Pays: Asie - Taïwan
Info:
Actionable Gamification : Au-delà des points, des badges et des classements
[
programmation neuro-linguistique
]
[
ludification
]
[
capitalisme
]
progrès technologique
On en vient à penser que si la pensée rationnelle semble avoir donné un recul supplémentaire à l’homme – quelque chose qui serait au-delà de la prudence de l’instinct – on va ici en arrière. Tout ça parce que la culture de l’Epic Fail*, alliée aux procédés neuro-linguistiques (PNL) mis en oeuvre dans les techniques de gamification font directement appel aux pulsions de nos cerveaux reptiliens… et puis mammaliens… On pourra éventuellement voir ici une régression de "l’intelligence distanciée", cette intégration de l'humain au réel de Gaïa. Un éloignement.
Auteur:
Mg
Années: 1958 - 20??
Epoque – Courant religieux: Récent et Libéralisme économique
Sexe: H
Profession et précisions: musicien, compilateur, sémioticien, directeur, guitariste, compositeur-chercheur, entrepreneur, astacologue, écrivain, imprimeur-éditeur-producteur, linguiste, père de famille, chansonnier, politicien très local, brocanteur, bûcheron, agent-couchettes...
Continent – Pays: Europe - Suisse
Info:
mars 2019. *Captage de l’attention en utilisant de courtes séquences efficaces, drolatiques ou autre, comme pour les émissions genre vidéos-gag... l'effet de caisse de résonance du web et des réseaux sociaux faisant le reste.
[
limite anthropologique
]
ignorance
Le plus inquiétant dans le développement scientifico-technologique ne tient pas aux dangers externes toujours mis en avant, aussi immenses soient-ils : pollutions, dérèglements divers et variés, catastrophes écologiques. Mais à un risque interne : le véritable vertige, c’est le risque d’involution que porte en elle la puissance rationnelle quand, au lieu de civiliser l’inconscient, c’est-à-dire l’infantile en nous, au lieu d’apprivoiser les fantasmes, elle se met à leur service. La rationalité, produit tardif de la culture, se fait instrument de pulsions archaïques – ces puissances obscures avec lesquelles les êtres humains avaient jusque-là, vaille que vaille, appris et réussi à composer afin de faire vivre sujets et sociétés.
Auteur:
Rey Olivier
Années: 1964
Epoque – Courant religieux: Récent et Libéralisme économique
Sexe: H
Profession et précisions: mathématicien, philosophe, essayiste
Continent – Pays: Europe - France
Info:
Dans "Une folle solitude", page 171
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aveuglement
]
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pensée magique
]
[
autosatifaction
]
[
limite anthropologique
]
[
facilité
]
[
gamification
]
[
progrès
]
[
fuite en avant consumériste
]
ludification
Comment expliquer un tel degré d'implication d'un joueur dans [les] tâches si futiles [de Farmville] ? La réponse est parfaitement connue des neuroscientifiques. La plupart des jeux sont conçus sur le même schéma : le joueur a un but à atteindre. Sur le chemin de ce but se dresse un challenge, plus ou moins difficile à surmonter. Lorsqu'il atteint l'objectif en venant à bout de la difficulté, le cerveau du joueur sécrète, selon l'expression de Jane McGonigal, un "puissant cocktail" de norépinephrine, d'épinéphrine et de dopamine. Ces neurotransmetteurs sont responsables d'un sentiment "de satisfaction, de fierté et d'une grande excitation" ... Et la dopamine nous incite à répéter le comportement, encore et encore. Gabe Zichermann définit le processeur en trois mots "challenge, accomplissement, plaisir". Selon Zichermann, le jeu n'est pas le seul moyen d'accéder à ces récompenses chimiques, mais il donne la possibilité de réaliser ce processus "100 fois par heure", quand il faut souvent plusieurs semaines dans un contexte professionnel classique par exemple ! Dans ces conditions, on comprendre que les accros ne puissent résister à une heure de jeu supplémentaire
Auteur:
Muletier Clément
Années: 197? -
Epoque – Courant religieux: Récent et libéralisme économique
Sexe: H
Profession et précisions: spécialiste de la gamification
Continent – Pays: Europe - France
Info:
La gamification ou l'art d'utiliser les mécanique du jeu dans votre business
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PNL
]
[
programmation neuro linguistique
]
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triade
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motivation
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