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sport d'équipe

Être capitaine et porter le brassard ne signifie pas être un leader. J'avais un capitaine qui ne pouvait pas être un leader. Les gens associent porter le brassard à être le leader d'équipe. Ce n'est pas comme ça. Plusieurs fois, le capitaine n'est pas le leader. Javier Zanetti et John Terry, oui, ils l'étaient. Lorsque vous avez ce type de joueurs dans les vestiaires, vous pouvez vous concentrer davantage sur le fait d'être juste un entraîneur en tant que tel.

Au FC Porto, par exemple, j'avais Jorge Costa. Je me souviens, un jour, on perdait 2-0 à la fin de la première mi-temps contre Belenenses et j'étais sur le point de rentrer furieusement dans les vestiaires. Avant d'entrer, il m'a fait attendre deux minutes dehors. Quand il a fini de parler et m'a laissé entrer, j'ai juste eu à m'occuper de questions tactiques, car il s'était déjà occupé du reste, du sale boulot. Il a fait tout ce que j'aurais dû faire. Finalement, nous avons gagné ce match 3-2 et Jorge Costa a marqué deux buts alors qu'il n'avait jamais marqué de buts dans sa vie.

Il y a une grande différence entre capitaine et leader. Tu ne peux pas acheter de leaders, créer des leaders mais quand vous avez un leader dans votre équipe, vous équipe a une longueur d'avance. Malheureusement, le monde du football est maintenant qu'une question d'image et les gens se concentrent davantage sur ceux qui prétendent être les leaders, plutôt que sur ceux qui le sont vraiment.

Auteur: Mourinho ​​​​​​​José Mário dos Santos

Info:

[ hiérarchie ] [ meneur ]

 

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couple

L'équilibre de Nash, lorsqu'il existe, est ce point où aucun des joueurs ne peut faire mieux, ou avoir des regrets, au vu des actions de jeu de  l'adversaire. Aucun des deux ne peut avoir de regrets à cause de la façon dont l'autre personne a joué le jeu. Ce n'est peut-être pas la meilleure option pour l'un ou l'autre des joueurs, mais c'est la meilleure dans ces circonstances. Il n'y a pas toujours un équilibre dans un jeu, ou un équilibre de Nash dans une matrice de théorie des jeux. Cependant, lorsque c'est possible, dans de nombreux cas, l'équilibre de Nash donne un bien meilleur résultat pour les deux joueurs que le point de fixation de von Neumann. Dans les matrices de la théorie des jeux de nettoyage de l'appartement de Kelley ci-dessus, l'équilibre de Nash est qu'ils nettoient tous les deux. Considérez ses bénéfices. Il s'en sort beaucoup mieux s'il nettoie, quoi qu'elle décide de faire (car 5,7 est bien plus grand que -2,2). Considérons maintenant les bénéfices de la femme. Elle s'en sort également mieux si elle nettoie, quoi qu'il fasse (parce que 8,5 est bien plus grand que -6,6). Ainsi atteignent-ils un équilibre de Nash stable avec cette stratégie combinée = (Homme nettoie, Femme nettoie). Aucun d'entre eux ne peut alors regretter ce choix car, avec lui, aucun d'entre eux ne peut faire mieux, quoi que fasse son partenaire. Avec l'équilibre de Nash, la stratégie commune* consiste à ce que chacun** maximise ses propres bénéfices, à condition de maximiser les gains du partenaire.

Auteur: Gottman John Mordecai

Info: The Science of Trust : Emotional Attunement for Couples. * et ** liens vers deux photos de Patricia et John Nash, tirés de cet artice : http://cedricvillani.org/article/br-ve-rencontre-in-memoriam-john-nash.

[ mathématique ] [ amour ] [ harmonie ] [ eurythmie ] [ conjoints ] [ tétravalence ]

 

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écrivain-sur-écrivain

D’où vient le sentiment de malaise que fait naître Gogol ? De la certitude où il était peut-être lui-même d’avoir écrit le Diable, et pas un diable métaphorique mais le vrai Néant, le Rien qui devient tout – le Rien qui se déploie, et qui rigole, et qui vous laisse, seul, démoli, réduit à lui. Du Révizor au Mariage, en passant par Les Joueurs, du Nez au Manteau jusqu’au Portrait – la même force vide qui vous vampirise. Cette force, elle éclate dans Les Âmes mortes. Et pas seulement parce qu’il s’agit de morts qu’on peut vendre parce qu’ils ne coûtent pas cher, vu qu’ils sont morts, mais qu’on peut vendre parce qu’ils sont encore vivants aux yeux de l’administration. Non, ce n’est pas le sujet qui est en cause. Il y a dedans, par-delà les passages comiques, les scènes d’anthologie, derrière une invention verbale proprement géniale, quelque chose qui vous ronge – un sentiment, oui, comme de possession par quoi ? par un regard terrifiant, sans compassion aucune, sans pitié sur les hommes et particulièrement sur ceux qui se démènent, tremblent et se haïssent sur cette étendue plate, immense, et insauvable qu’on appelle la Russie… L’image de la troïka qui fend l’espace et de l’ivresse du voyage rappellent dans l’Odyssée de Tchitchikov "Les Démons" de Pouchkine – qui donnent leur titre aux Démons de Dostoïevski : Un tournoiement entre les monstres vides.

Alexandre Blok, mourant en 1921, l’avait écrit : "Elle nous a bouffés, notre brave mère patrie russe, comme une truie ses porcelets…" – Gogol, sidéré lui-même par l’ampleur du désastre qu’il reflétait, s’est, sans métaphore aucune, au sens le plus concret du terme, retourné dans sa tombe.

Auteur: Markowicz André

Info: Partages

[ slaves ]

 

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intelligence collective

"Le QI d'un groupe est corrélé à sa proportion de femmes"

En 2010, des scientifiques du MIT (Massachusetts Institute of Technology) et de l'Université de Carnegie Mellon ont en effet cherché à calculer le QI du groupe, c'est à dire sa capacité à résoudre un problème, comme cela se faisait déjà individuellement. Ils en ont conclu que le QI du groupe n'était pas une addition des QI individuels qui le composent mais que celui-ci avait sa propre intelligence, déconnectée de celle de ses membres pris séparément. Ce QI peut être supérieur ou inférieur à cette somme. Ce n'est pas parce que vous avez une assemblée de génies que sa capacité à résoudre un problème donné sera meilleure. C'est un peu comme dans une équipe de football. Si vous n'y mettez que des grands champions, bien souvent cela ne donne pas d'excellents résultats. Les bleus vainqueurs de la Coupe du Monde de Football avaient certains joueurs moins bons individuellement que d'autres mais fonctionnant parfaitement bien entre eux.

Comment ces scientifiques sont-ils arrivés à la conclusion que plus il y a de femmes dans un groupe, plus celui-ci est intelligent ?

Tout simplement parce qu'elles ont une intelligence émotionnelleplus développée qui permet au groupe de mieux réfléchir. Généralement, les femmes communiquent mieux, ont une écoute plus riche, plus bienveillante, une capacité à deviner les émotions des autres, à se mettre à leur place, à comprendre les non-dits. Elles savent aussi respecter le temps de parole de chaque individu. Cela ne sert à rien d'avoir un collectif d'opinions différentes si on ne laisse pas à chacun le temps de s'exprimer. Les scientifiques ont donc estimé que les femmes avaient les qualités nécessaires pour améliorer la bande passante du groupe… Et en ont logiquement conclu que son QI était corrélé à la proportion de femmes. 

Auteur: Internet

Info: https://madame.lefigaro.fr/, Alyette Debray-Mauduy, 10/01/2019, Interview de Emile Servan-Schreiber  à propos de Supercollectif, la Nouvelle Puissance de nos intelligences, par É S S, Editions Fayard décembre 2018, 220 pages

[ équilibre ] [ femmes-hommes ] [ tétravalence ]

 

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intelligence artificielle

Une IA envoie 5 champions de Poker au tapis en même temps

Pluribus, c'est son nom, a réussi pour la première fois à battre 5 joueurs à la fois au Texas Hold'em no limit. Développé par Facebook et l'Université de Carnegie-Mellon à Pittsburgh en Pennsylvanie, cette IA réalise pour la première fois ce qu'aucune autre n'avait accompli jusqu'ici.

En 1997, et pour la toute première fois, une IA battait un champion du monde d'échecs... Depuis de l'eau a coulé sous les ponts puisqu'une IA a récemment réussi à vaincre cinq adversaires au Poker Texas Hold'em, faisant ainsi d'elle la première IA victorieuse dans un jeu multijoueurs.

Une configuration plutôt modeste
L'IA Pluribus s'est "formé" une stratégie globale en 8 jours de calcul sur un serveur doté de 64 cœurs et aura nécessité moins de 512 Go de RAM. C'est donc assez peu par rapport aux autres IAs déployées ces dernières années pour battre des humains au jeux.

Là où Pluribus fait encore plus fort, c'est que celle-ci ne s'est pas entraînée contre un humain, mais simplement contre elle-même, encore et encore jusqu'à atteindre son meilleur niveau.

Une manière de jouer très personnelle
Seule, pendant une semaine, l'IA à pratiqué ce que ses programmeurs ont appelé le Monte Carlo counterfactual regret minimization. Le principe du Monte Carlo repose sur le fait de réfléchir toujours selon trois possibilités et de construire trois schémas des jeux possibles en prévision des coups à venir, un peu comme un arbre. Regret minimization, quant à lui, est le fait de prédire ce qui peut être joué et de mettre en place celui qui créera le moins de regrets une fois la décision prise.

L'IA a donc montré sa supériorité en évitant les erreurs que pourraient faire d'autres systèmes de ce type, car en un contre un, il est facile de connaître la main de l'adversaire, mais cela se complique lorsque quatre autres personnes sont à prendre en compte.

La plupart des IA sont ainsi battues en répétant finalement une habitude que l'adversaire humain pourrait repérer et mettre à son avantage. De la même façon, Pluribus est capable de changer de tactique en moins d'une minute, passant de la relance au bluff, la rendant ainsi inlisible et imprévisible. C'est donc encore une victoire pour l'IA, reste à savoir quel sera le prochain défi que les chercheurs parviendront à lui faire relever.

Auteur: Internet

Info: https://www.clubic.com. Laura Léger, contributrice, 15 juillet 2019

[ informatique ]

 
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abrutissement

On rejette toujours quelque peu ce qu'on a aimé. Roger Federer n'y échappe pas. Ne représente-t-il pas la standardisation du business à l'américaine, avec tous ses poncifs rebattus, abrutissants ?
Federer est et restera comme un des plus grands joueurs de tennis de l'histoire, mais son côté lisse, amasseur de succès et de pognon "comme les autres", son rôle de créateur de rêve télévisuels - pour les fans de son jeu ou de sa personne (encore plus pour les helvètes dont je fait partie), sa réussite professionnelle.. tout ceci n'est pas si idyllique que cela. Le recul permet d'analyser un peu mieux son "rôle". Un rôle qui dissimule en fait une réalité moins réjouissante.
Sans vouloir dénigrer la personne par des attaque ad hominem du genre "RF est né une cuillère d'argent dans la bouche.. ou encore : RF a établi sa base arrière à Dubaï, un pays qui se comporte de manière peu sympathique avec les travailleurs, hindous, bengalis et népalais principalement, qui viennent y travailler et se faire exploiter sans que jamais le champion ne l'évoque..."
Je voudrai simplement expliquer que Roger Federer est en fait un pion du système global de propagande et de profit industriel mis en place après la victoire des américains en 1945. L'image m'est apparue en voyant la dernière vidéo promo pour ses raquettes Wilson.
Depuis la fin de la seconde guerre mondiale rien n'a changé. Les US ont standardisé tellement de choses, leur fonctionnement interne semble immuable... "be adjusted".. et voilà, les reste tourne tout seul. Pollution, virtualisation de l'argent, épuisement des ressources terrestres, déséquilibre grandissant, etc... nous sommes tous les participants/témoins d'un grand train qui fonce dans la falaise toutes sirènes dehors.
RF est agréable, équilibré, un bon papa qui change les couches de ses jumelles et écourte ses nuits... talentueux, travailleur, égocentré - c'est nécessaire, mais combien faut-il l'être pour accomplir ce qu'il a fait ?... - de surcroit animateur d'une fondation pour aider les jeunes africains du sud, aidé par sa maman qui est originaire de ce pays. Bref rien à dire.
Roger Federer m'énerve, il est le parangon de la réussite matérielle imbécile, celle des gens qui roulent en 4x4, celle qui fait la promotion des arguments pousse-à-jouir de la société de consommation. Il fait partie de la division spectacle de l'industrie des vendeurs d'armes, il est le "décoratif aliénant" d'un monde qui ne réfléchit pas.
Nous avons besoin de "dépaysant libérateur".

Auteur: Mg

Info: 15 oct 2009

[ divertissement ] [ nationalisme ]

 

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intelligence

Les jeux vidéo intelligents sont à nos portes
Ils pourront tenir compte de l'état émotionnel du joueur ainsi que de son niveau de dextérité.
Bientôt, lorsque vous ressentirez un grand stress pendant une mission, votre jeu vidéo abaissera en temps réel le niveau de difficulté pour vous rendre la vie plus facile tout en s'assurant que l'expérience demeure positive. L'inverse se produira aussi : quand un défi ne sera pas à la hauteur de vos attentes, le jeu constatera votre ennui et rendra la situation plus complexe afin que vous vous amusiez davantage.
Grâce à des dispositifs qui se sont améliorés récemment, les jeux vont pouvoir interagir avec le joueur non seulement par la manette ou la souris, mais aussi par son regard et ce qu'il ressent. Pour parvenir à cette connexion entre le joueur et le jeu, celui-ci reposera sur le déploiement d'un système de reconnaissance des expressions du visage et du regard (eye tracking system) et d'un électroencéphalogramme portable qui captera les ondes cérébrales des joueurs.
" Ces systèmes s'appuient quant à eux sur une série d'algorithmes d'apprentissage-machine conçus pour que les systèmes d'exploitation des jeux synthétisent une gamme d'émotions et d'expressions du visage des joueurs et qu'ils les incorporent de façon à entretenir en eux-mêmes un état émotionnel pour adapter la prise de décision aux états cognitifs et affectifs du joueur ", explique Claude Frasson.
En somme, il s'agit d'un véritable système d'intelligence artificielle par lequel un jeu apprend à "ressentir" les émotions vécues par le joueur - l'excitation, le stress, l'anxiété, l'impatience - pour moduler les situations de jeu en fonction de celles-ci.
Vers des jeux thérapeutiques
Avec cette technologie, il devient possible notamment d'éviter qu'un jeu devienne nocif en causant, par exemple, des troubles du sommeil, car le jeu pourra selon le cas atténuer la difficulté présentée et ramener ainsi le joueur dans des zones cérébrales associées au plaisir, sans excitation ni inquiétude ", indique le professeur.
Cette technologie rend également possible l'avènement d'approches ludiques pour réguler l'état psychologique de personnes vivant d'intenses émotions.
" On pourra concevoir des jeux thérapeutiques qui cibleront l'anxiété liée à la performance, les phobies ou les troubles d'apprentissage ", mentionne Claude Frasson.
C'est d'ailleurs ce à quoi travaillent deux de ses étudiants à la maîtrise en informatique, Pierre-Olivier Brosseau et Annie Thi-HongDung Tran. Ils mettent actuellement au point un jeu intelligent qui vise le contrôle des émotions dans un contexte de conduite automobile, dans le but de réduire les risques de rage au volant. "Lorsqu'un embouteillage devient stressant, on ne réfléchit plus de la même manière, explique Pierre-Olivier Brosseau. Notre jeu vidéo intelligent permettra de prendre conscience des émotions qui se manifestent en pareilles circonstances et de s'habituer à les calmer. Ça permet d'agir soi-même sur son propre cerveau."
D'autres applications existent, comme des tests de résistance au stress. "L'armée américaine est déjà à tester des solutions qui permettent de vérifier quels sont, parmi les marines, ceux qui résistent le mieux à certaines situations de stress intense", confie Claude Frasson.

Auteur: Internet

Info: 1 décembre 2015

[ artificielle ] [ homme-machine ]

 

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compétition

Face à l’appât du gain, deux intelligences artificielles de Google se révèlent "très agressives"
Le meilleur moyen de savoir si le développement des intelligences artificielles progresse est de les mettre en pratique. Pour cela, la filiale de Google Deepmind a récemment intégré des IA dans des jeux virtuels afin de savoir quel serait leur comportement face à une situation donnée. Entre collaboration et affrontement, cette étude passionnante nous montre de manière primitive que les intelligences artificielles ne reculent devant rien pour arriver à leurs fins.
Après avoir démontré leurs capacités en s’illustrant au jeu de Go, battant récemment les meilleurs joueurs du monde, les IA de Google se sont retrouvées entre elles dans des jeux vidéo, dans le cadre d’une étude baptisée "Multi-agent renforcement learning in séquentiel social dilemnas". D’après les équipes de Deepmind, l’objectif de cette étude est de savoir si, face à l’appât du gain, les intelligences artificielles privilégieraient la collaboration ou l’affrontement. Si les jeux vidéo ressemblent à des versions grossières de Pacman, les résultats nous permettent de tirer quelques conclusions.
Dans le premier jeu baptisé "Gathering", les joueurs doivent récolter le plus de pommes possibles depuis un point central. Chaque joueur dispose d’un pistolet laser afin de pouvoir éliminer temporairement son adversaire le temps de pouvoir récupérer un maximum de pommes. Les IA Deepmind sont en rouge et bleu, les faisceaux laser en jaune et les pommes en vert. Au début de la partie, quand il y a suffisamment de pommes pour les deux joueurs, elles se livrent une bataille pacifique. Toutefois, les IA n’hésitent pas à se servir de leur pistolet laser pour neutraliser leur adversaire quand les pommes se font rares.
En utilisant des formes de Deepmind de plus en plus complexes, les chercheurs ont suggéré que plus l’agent est intelligent et plus il est capable d’apprendre de son environnement, ce qui lui permet d’utiliser des tactiques très agressives pour prendre le dessus. "Ce modèle… montre que certains aspects du comportement humain semblent émerger comme un produit de l’environnement et de l’apprentissage. Des politiques moins agressives émergent de l’apprentissage dans des environnements relativement abondants, avec moins de possibilités d’actions coûteuses. La motivation de la cupidité reflète la tentation de surpasser un rival et de recueillir toutes les pommes soi-même", explique Joel Z Leibo, membre de l’équipe de recherche.
Dans le deuxième jeu baptisé "Wolfpack", trois IA sont présentes : deux loups doivent chasser une proie et la capturer dans un environnement plein d’obstacles, à la manière d’une meute. Contrairement au jeu précédent, Wolfpack encourage la coopération. Si les deux loups sont près de la proie lorsque celle-ci est capturée, alors les deux reçoivent une récompense, indépendamment de celui qui l’a capturée.
"L’idée est que la proie est dangereuse – un loup solitaire peut la surmonter, mais il risque de perdre la carcasse à cause des charognards. Cependant, lorsque les deux loups capturent la proie ensemble, ils peuvent mieux protéger la carcasse contre les charognards, et donc recevoir une récompense plus élevée", explique l’équipe dans leur rapport.
En fonction de leur environnement, les IA ont soit privilégié l’agressivité et l’égoïsme, soit la collaboration pour un plus grand succès personnel. Si Google n’a pas encore publié son étude, les premiers résultats révèlent qu’élaborer des intelligences artificielles ne signifie pas qu’elles estimeraient nos propres intérêts comme priorité absolue.

Auteur: Internet

Info: Dailygeekshow.com nov 2017

[ logiciel expert ]

 
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décider

La prise de décision perturbée lorsque l'on est pauvre
"Quiconque a dû affronter la pauvreté sait combien il est extrêmement coûteux d'être pauvre" a écrit James Baldwin. Il évoquait le prix élevé des choses mais cette remarque pourrait aussi décrire le point de départ d'une étude de Anuj Shah et ses collègues à savoir que le pauvre se comporte souvent d'une manière qui rend encore plus difficile sa sortie de la pauvreté. Une raison cruciale à cela, montrent les auteurs, est que l'indigence agit sur la manière dont les gens se concentrent et prennent des décisions.
"Quiconque a dû affronter la pauvreté sait combien il est extrêmement coûteux d'être pauvre" a écrit James Baldwin. Il évoquait le prix élevé des choses mais cette remarque pourrait aussi décrire le point de départ d'une étude de Anuj Shah et ses collègues à savoir que le pauvre se comporte souvent d'une manière qui rend encore plus difficile sa sortie de la pauvreté. Une raison cruciale à cela, montrent les auteurs, est que l'indigence agit sur la manière dont les gens se concentrent et prennent des décisions.
Les personnes à faibles revenus jouent souvent à des loteries, n'arrivent pas à être prises en charge par des programmes d'assistance, épargnent trop peu ou empruntent trop. Les spécialistes tendent à expliquer ce comportement par des facteurs environnementaux comme le logement, l'accès à des financements, ou à des traits de caractères des pauvres eux-mêmes. Shah et ses collègues suggèrent aussi une autre raison qui est que le fait d'avoir peu pousser les gens à se focaliser sur leurs problèmes immédiats et à négliger ceux qui sont moins urgents.
Pour tester cette hypothèse, les chercheurs ont fait jouer des volontaires à une série de jeux du type de ceux présentés à la télé, ce qui leur procurait de l'argent ou leur apportait des occasions d'emprunter. Les joueurs les plus pauvres faisaient plus attention à leurs choix et y passaient plus de temps mais ce faisant se retrouvaient de plus en plus fatigués mentalement. Ces joueurs empruntaient plus aussi, notamment dans les moments où ils étaient particulièrement impliqués, ce qui était en définitive contreproductif.
Les chercheurs en ont conclu que la personne pauvre épargne ou emprunte souvent pour des dépenses spécifiques, et ils proposent que les politiques et les programmes attirant l'attention des gens sur leurs besoins futurs devraient les aider à épargner. Ils remarquent aussi que leurs résultats pourraient s'appliquer aux personnes qui manquent d'autres ressources, comme du temps libre.
Les personnes à faibles revenus jouent souvent à des loteries, n'arrivent pas à être prises en charge par des programmes d'assistance, épargnent trop peu ou empruntent trop. Les spécialistes tendent à expliquer ce comportement par des facteurs environnementaux comme le logement, l'accès à des financements, ou à des traits de caractères des pauvres eux-mêmes. Shah et ses collègues suggèrent aussi une autre raison qui est que le fait d'avoir peu pousser les gens à se focaliser sur leurs problèmes immédiats et à négliger ceux qui sont moins urgents.
Pour tester cette hypothèse, les chercheurs ont fait jouer des volontaires à une série de jeux du type de ceux présentés à la télé, ce qui leur procurait de l'argent ou leur apportait des occasions d'emprunter. Les joueurs les plus pauvres faisaient plus attention à leurs choix et y passaient plus de temps mais ce faisant se retrouvaient de plus en plus fatigués mentalement. Ces joueurs empruntaient plus aussi, notamment dans les moments où ils étaient particulièrement impliqués, ce qui était en définitive contreproductif.
Les chercheurs en ont conclu que la personne pauvre épargne ou emprunte souvent pour des dépenses spécifiques, et ils proposent que les politiques et les programmes attirant l'attention des gens sur leurs besoins futurs devraient les aider à épargner. Ils remarquent aussi que leurs résultats pourraient s'appliquer aux personnes qui manquent d'autres ressources, comme du temps libre.

Auteur: Peterson Zwane Alix

Info: Perspective associé fric

[ misère ] [ s'endetter ] [ discernement ] [ économie ]

 

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humaine syntonisation

À la suite de Bernard d’Espagnat qui a proposé une interprétation permettant de résoudre les problèmes soulevés par la théorie des états relatifs d’Everett, j’ai développé une position, le solipsisme convivial, qui s’intègre dans le cadre de la théorie de la décohérence. Cette position suppose qu’on refuse de se placer dans le cadre du réalisme empirique pragmatique. Bien que défendant par ailleurs une position différente qu’il serait trop long de détailler ici, je me placerai ici dans le cadre du réalisme métaphysique.

La décohérence est alors le mécanisme qui explique l’apparence classique pour nous d’une réalité qui demeure essentiellement quantique, c’est-à-dire enchevêtrée. Le solipsisme convivial fait entrer l’observateur lui-même dans le grand système. Le raisonnement que nous avons décrit conduit alors à considérer que l’observateur est aussi dans un état enchevêtré avec le système, l’appareil et l’environnement. Du point de vue de la réalité profonde (et non de l’apparence de cette réalité pour nous), seule une fonction d’ondes globale superposée "existe". Dans cette fonction d’ondes, les différents résultats possibles de mesure sont présents et sont corrélés ainsi que tous les états correspondants de l’observateur. La décohérence intervient et permet de régler un certain nombre de problèmes que nous n’avons pas eu la possibilité d'évoquer : quelle est la grandeur mesurée par exemple, ce qui a pour effet de résoudre la difficulté que nous avons signalée à propos de l’interprétation d’Everett. Le solipsisme convivial consiste alors à considérer que la conscience de l’observateur est "accrochée" à l’une des branches de la fonction d’ondes ne lui permettant d’observer que la partie classique correspondante. La conscience joue en quelque sorte le rôle d’un filtre ne permettant de voir qu’une partie de la fonction d’ondes globale.

Une définition précise de ce processus permet de montrer que les prédictions habituelles de la mécanique quantique sont respectées malgré le fait que la fonction d’ondes n’est jamais rigoureusement réduite. Le point surprenant est alors que rien n’oblige deux observateurs différents à être accrochés à la même branche. Pour une mesure donnée, un observateur peut être accroché à la branche donnant le résultat A alors qu’un autre le sera à la branche donnant le résultat B. Comment peut-il en être ainsi alors qu’on sait que deux observateurs de la même expérience sont ”en général” d’accord sur le résultat ? La raison en est que la communication entre observateurs est elle-même un processus de mesure et que le mécanisme d’accrochage garantit la cohérence des observations pour un observateur.

Supposons qu’André a observé le résultat A et Bernard le résultat B. Les deux observations ne sont que l’accrochage de la conscience d’André et de Bernard à leur branche propre de la fonction d’ondes globale qui contient les deux possibilités. Si André demande à Bernard ce qu’il a vu, l’interaction entre André et Bernard qui en résulte contient la totalité des possibilités, donc à la fois une branche où Bernard répond A et une branche où Bernard répond B. La fonction d’ondes d’André sera après l’interaction avec Bernard dans un état enchevêtré contenant les deux réponses mais la conscience d’André s’accrochera à la branche correspondant à la réponse cohérente avec son observation précédente, il entendra donc Bernard répondre A conformément à son attente. C’est la raison pour laquelle cette interprétation porte le nom de solipsisme convivial : chaque observateur vit dans son monde qui peut être totalement différent de celui des autres, mais il n’existe aucun moyen de se rendre compte des désaccords et les observateurs sont en parfait accord. Ceci fournit une nouvelle explication de l’intersubjectivité : il n’y a aucun moyen de constater un désaccord.

Signalons pour terminer une conséquence étrange sur l’indéterminisme de la mécanique quantique. La fonction d’ondes de l’Univers évolue de manière parfaitement déterministe par l'équation de Schrödinger, seul le mécanisme d’accrochage tire au sort la branche à laquelle chaque observateur s’accroche. Ce n’est donc plus Dieu qui joue aux dés, c’est l’homme, mais avec le constat étrange que deux joueurs peuvent voir le même dé tomber sur une face différente. 

Auteur: Zwirn Hervé

Info: Mécanique quantique et connaissance du réel.

[ prospective scientifique ]

 

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