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Dictionnaire analogique intriqué pour extraits. Recherche mots ou phrases tous azimuts. Aussi outil de précision sémantique et de réflexion communautaire. Voir la rubrique mode d'emploi. Jetez un oeil à la colonne "chaînes". ATTENTION, faire une REINITIALISATION après  une recherche complexe. Et utilisez le nuage de corrélats !!!!..... Lire la suite >>
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réflexion communautaire

Ce "moteur de recherche-base de données collaboratif" a une ambition quasi au-delà de la mégalomanie. Il aimerait supprimer les egos pour tenter de faire émerger quelques bribes de discernement collectif. Ne s'appuyer QUE sur le(s) sens du langage.

Quête qui passe par une discussion constante sur la signification des symboles de base, les mots, afin de préciser ces axiomes de la réflexion. Particulièrement pour l'étiquetage. (Internet est ici très utile).

Ainsi allons-nous peut-être esquisser ensembles quelques chaines de raisonnement ; points d'appuis, monades à facettes, algorithmes quantiques... qui préciseront un peu mieux - allons savoir - ce qui est offert à nos sens avant d'être formulé ; verbalisé.

Réflexives aussi, ces maths idiomatiques communautaires et ludiques, puisque ce mode de lecture FLP nous révèle, il nous aide à formuler des noeuds personnels, agrandit notre monde intérieur, dilate nos frontières, ces limitations d'être incarnés, comme exprimé par David Deutsch : "La réalité contient non seulement les preuves, mais aussi les moyens (nos esprits et nos outils) de la comprendre. Il existe des symboles mathématiques dans la réalité physique. Le fait que ce soit nous qui les ayons mis ici ne les rend pas moins physiques."

L'univers produit nos petites personnes, elles-même engendrent des myriades de symboles partagés : hyper structures que les intellects humains ne cessent de modeler, de transformer, d'affiner... Descriptifs de nos expériences au sein de ces carrefours, consensus partagés, que sont les mots (signifiants) et les langages.

Vous êtes ici au sein d'un grand jeu littéraire, celui de la verbalisation de notre réel et des "mondes possibles" que l'imaginaire sémantico-linguistique nous permet de développer.

Auteur: Mg

Info: 27 juillet 2017

[ approfondissement ] [ citation s'appliquant à ce logiciel ] [ mémétique ]

 

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citation s'appliquant à ce logiciel

Voyons FLP comme une sorte de "bibliothèque des idées". Mais, une bibliothèque, pour paraphraser Michel Melot, devrait être "une symphonie, pas un vacarme".

Pas ici. Dans les "Fils de la pensée" sont intégrés des concepts courts et des extraits plus longs, tous choisis et tagués avec une bonne dose de subjectivité.

Donc point d'ordre au-sens du livre avec un début et une fin. Encore moins du "chef-d'oeuvre arrêté", mais un agencement différent, correspondant à une quête - ou des quêtes -, croisées, comme dans une immense forêt des idées où, à force de passages du promeneur chercheur compilateur, commenceraient à se dessiner des pistes. Certaines rebattues donc bien marquées, parce que correspondants à des évidences de la pensée humaine (prenez les sentiers "mort" et "définitif" ou "mourir" et "libération"...) d'autres à peine marquées parce que plus orientées et définies (au hasard de ces percées forestières : "confort" et "abrutissement" ou "langage" et "limitation").

Quelques vieux sages, (certains jamais nés, d'autres peut-être morts temporairement) experts des ballades dans cette infinie sylve, fille des mots, phrases, paragraphes, chapitres... certains engloutis à jamais, comme avalés et assimilés par ces touffeurs végétale de syllabes, d'autres réfugiés dans des clairières qui n'existent plus, s'accordent cependant sur ce constat : "Trois sortes de quêtes sont possibles dans ces entrelacs". Par ordre d'importance : celle de la beauté qu'on déguste, celle de l'objet que l'on recherche pour un usage. Et la plus hasardeuse : celle de la vérité.

Les créateurs de ce monde de lettres préfèrent quand à eux les intoxiqués de formules et de littérature, explorateurs désintéressés, absorbés-distraits, au point qu'ils abandonneront quelques vivres, comme par mégarde, quelque part dans ce site jungle. Propositions ou appréciations... Tant ludiques que nutritives , comme autant d'indices nourriciers qui pourront étancher au passage quelque visiteur égaré sur les même sentes. Et l'aideront à vivre.

Auteur: Mg

Info: 10 mai 2015. En hommage admiratif à "Le jardins aux sentiers qui bifurquent" de JL Borges.

[ web ] [ présentation ]

 
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propagande

Plus subtile, la stratégie n°1 consiste à créer du brand content (ou du contenu de marque) qui leur permet de travailler sur leur image positive à long terme, que ce soit à travers des sites ludiques, des conseils pratiques, des événements uniques, des films originaux à partager sur les réseaux sociaux, des jeux vidéo ou encore des magazines au nom de la marque.
"Il s'agit de créer du lien avec le consommateur, de lui donner la parole, de faire de lui un ambassadeur et de l'inscrire dans une relation d'échange durable, ajoute Julien Intartaglia. Car l'idée, au final, est d'exposer le consommateur à la marque de manière constante et ludique, en jouant sur l'affect et en créant du relationnel, histoire que le filtre cognitif du scepticisme n'agisse plus. N'oublions pas que la raison d'être de la marque est de ne jamais être oubliée au moment de l'acte d'achat."
Se rendre "utile" Des exemples concrets de ces "nouvelles" dynamiques communicationnelles ? C'est Nutella qui joue sur la corde sensible des étiquettes personnalisables pour mieux caresser le consommateur dans le sens du poil et augmenter son capital sympathie. C'est Coca-Cola qui met au point un distributeur de canettes qui délivre gratuitement une boisson quand le consommateur lui fait un câlin, le tout filmé en caméra cachée et diffusé massivement sur les réseaux sociaux. C'est Nike qui développe une application mobile baptisée running pour accompagner les joggeurs, afin de leur permettre de suivre leurs performances et d'atteindre leurs objectifs. C'est Red Bull qui crée l'événement en permettant à Felix Baumgartner de battre le record de saut en chute libre pour augmenter la visibilité de la marque autour du monde et surtout l'associer durablement à la notion du dépassement de soi. Ce sont les glaces Magnum qui développent un advergame (un jeu publicitaire) de grande qualité baptisé Pleasure Hunt et qui entraîne l'internaute dans une aventure haletante où la marque reste discrète mais omniprésente, histoire d'offrir une expérience unique et sympathique au consommateur. Et la liste des exemples est évidemment longue, très longue...

Auteur: Brebant Frédéric

Info: Article : La pub parle à votre inconscient

[ marketing ] [ consumérisme ] [ médias ]

 

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intelligence

Les jeux vidéo intelligents sont à nos portes
Ils pourront tenir compte de l'état émotionnel du joueur ainsi que de son niveau de dextérité.
Bientôt, lorsque vous ressentirez un grand stress pendant une mission, votre jeu vidéo abaissera en temps réel le niveau de difficulté pour vous rendre la vie plus facile tout en s'assurant que l'expérience demeure positive. L'inverse se produira aussi : quand un défi ne sera pas à la hauteur de vos attentes, le jeu constatera votre ennui et rendra la situation plus complexe afin que vous vous amusiez davantage.
Grâce à des dispositifs qui se sont améliorés récemment, les jeux vont pouvoir interagir avec le joueur non seulement par la manette ou la souris, mais aussi par son regard et ce qu'il ressent. Pour parvenir à cette connexion entre le joueur et le jeu, celui-ci reposera sur le déploiement d'un système de reconnaissance des expressions du visage et du regard (eye tracking system) et d'un électroencéphalogramme portable qui captera les ondes cérébrales des joueurs.
" Ces systèmes s'appuient quant à eux sur une série d'algorithmes d'apprentissage-machine conçus pour que les systèmes d'exploitation des jeux synthétisent une gamme d'émotions et d'expressions du visage des joueurs et qu'ils les incorporent de façon à entretenir en eux-mêmes un état émotionnel pour adapter la prise de décision aux états cognitifs et affectifs du joueur ", explique Claude Frasson.
En somme, il s'agit d'un véritable système d'intelligence artificielle par lequel un jeu apprend à "ressentir" les émotions vécues par le joueur - l'excitation, le stress, l'anxiété, l'impatience - pour moduler les situations de jeu en fonction de celles-ci.
Vers des jeux thérapeutiques
Avec cette technologie, il devient possible notamment d'éviter qu'un jeu devienne nocif en causant, par exemple, des troubles du sommeil, car le jeu pourra selon le cas atténuer la difficulté présentée et ramener ainsi le joueur dans des zones cérébrales associées au plaisir, sans excitation ni inquiétude ", indique le professeur.
Cette technologie rend également possible l'avènement d'approches ludiques pour réguler l'état psychologique de personnes vivant d'intenses émotions.
" On pourra concevoir des jeux thérapeutiques qui cibleront l'anxiété liée à la performance, les phobies ou les troubles d'apprentissage ", mentionne Claude Frasson.
C'est d'ailleurs ce à quoi travaillent deux de ses étudiants à la maîtrise en informatique, Pierre-Olivier Brosseau et Annie Thi-HongDung Tran. Ils mettent actuellement au point un jeu intelligent qui vise le contrôle des émotions dans un contexte de conduite automobile, dans le but de réduire les risques de rage au volant. "Lorsqu'un embouteillage devient stressant, on ne réfléchit plus de la même manière, explique Pierre-Olivier Brosseau. Notre jeu vidéo intelligent permettra de prendre conscience des émotions qui se manifestent en pareilles circonstances et de s'habituer à les calmer. Ça permet d'agir soi-même sur son propre cerveau."
D'autres applications existent, comme des tests de résistance au stress. "L'armée américaine est déjà à tester des solutions qui permettent de vérifier quels sont, parmi les marines, ceux qui résistent le mieux à certaines situations de stress intense", confie Claude Frasson.

Auteur: Internet

Info: 1 décembre 2015

[ artificielle ] [ homme-machine ]

 

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femmes-hommes

La  " marchandisation du sexe ", un concept pauvre

Condamnant le puritanisme des personnes qui assimilent les rencontres en ligne à un " marché sexuel ", le philosophe Richard Mèmeteau attaque : on ne va pas sur un site pour " acheter " de la " marchandise ", mais pour " jouer ". Jouer à quoi ?

Le 20 février 2016, l’animateur Thierry Ardisson invite une sexologue catholique, Thérèse Hargot, dans l’émission Salut les Terriens pour discuter, entre autres, des sex friends. Faussement ingénu, il met en cause les gays : "J’ai l’impression, moi, que c’est la sexualité des homosexuels qui a imprégné la sexualité des hétérosexuels. On a tous des potes homosexuels : pour eux, un coup pour un soir, ce n’est pas grave. Et maintenant c’est un peu pareil partout. C’est-à-dire que, chez les hétéros, y’a : “On baise sans sentiments, juste pour le plaisir de baiser. Thérèse Hargot, qui refuse de mordre à cet hameçon-là, préfère répondre : " Ce qui me gêne, c’est qu’à un moment on est dans l’instrumentalisation du corps de l’autre. Ce qui me gêne, c’est qu’on regarde l’autre comme un objet, et un objet sexuel. On n’est pas un objet, on est une personne humaine. Et là du coup y’a une atteinte à sa dignité."

Faire de l’autre un objet de désir : atteinte à la dignité ?

Dans un essai intitulé Sex Friends (Zone, 2019),

Richard Mèmeteau –professeur de philosophie et auteur de Pop culture (Zones, 2014) –, relate l'échange avec ironie : la sexologue a fait " claquer le concept kantien de dignité pile au bon moment ", dit-il. Dieu merci, grâce à elle, l'ordre moral est restauré. Mais n'est-il pas caricatural d'opposer strictement le plan cul à l'amour ?  Aujourd'hui, une partie significative des unions commence sur Internet, raconte la sociologue Marie Bergström (Les nouvelles lois de l'amour). Les changements intervenus dans la sexualité ne se réduisent pas à ce que les théories d'un libre marché pourraient en dire. Richard Mèmeteau défend lui aussi l'idée qu'on peut très bien apprécier et respecter quelqu'un avec qui on baise. Le sexe plan Q " zéro sentiment " ? Il n'y croit pas vraiment. " La sexualité se trouve toujours dans un entre-deux ".

La marchandisation du sexe : " une chimère "

S'appuyant sur l'idée qu'il existe un " continuum moral " entre l'amour sans sexe et le coït sans âme, le philosophe attaque. Il s'en prend tout d'abord aux concepteurs de dating app. Le site Adopteunmec, par exemple, " affiche un pictogramme où l'on voit un homme tomber dans un caddie poussé par une femme. " A priori, l'idée est bonne. En plantant un décor de supermarché autour des rencontres sexuelles, il s'agit de les dédramatiser : " on dépotentialise leurs enjeux moraux et on décomplexe les femmes qui seraient autrement réticentes à s'abonner à ce genre de sites : vous n'êtes pas des marchandises, mais des consommatrices. " Problème. Est-il valorisant pour une femme de traiter les hommes comme des produits en promotion ? Le seul et unique pouvoir qu'une femme puisse assumer est-il le " pouvoir d'achat " ? N'est-il pas énervant pour une femme d'être sans cesse assimilée à une obsédée… de shopping ?

Hypermarché de la drague " : une métaphore éculée

La métaphore marketing du supermarché est non seulement insultante pour l'esprit mais terriblement rabaissante pour les utilisateurs (hommes et femmes) du site. Le pire, c'est qu'elle conforte l'opinion négative qu'on peut avoir de la rencontre en ligne, assimilée à un " marché de la drague, miroir de notre consumérisme ". Richard Mèmeteau veut en finir avec cette croyance : " nous devrions être réticents à nous approprier cette rhétorique du marché. Contrairement à un marché, le choix de l'objet érotique ou amoureux n'est jamais unilatéral. L'autre n'est pas une tranche de jambon qu'on choisit chez le boucher. Il faut désirer, certes, mais aussi être désiré en retour. " La personne que l'on choisit sur un site peut très bien rejeter votre invitation. La rencontre n'est possible qu'à condition de se présenter et de séduire.

Il faut être deux pour danser le tango

Il est absurde d'assimiler les sexfriends à des " marchandises ". Pour Richard Mèmeteau, l'usage du lexique économique trahit une forme de " pauvreté intellectuelle ", car la réalité –dit-il– c'est que la drague en ligne ressemble beaucoup plus à un jeu vidéo en multijoueur qu'à un geste d'achat. D'abord, il faut s'identifier, ce qui revient à créer une sorte d'avatar, tout en sachant qu'un gros mensonge ne peut jamais vous mener très loin : " la rencontre réelle est le moment qui conditionne la vérité des échanges en ligne. Et elle arrive très vite. Un tiers des couples qui se sont formés sur les réseaux se sont vus après une semaine et deux tiers dans le mois. On pourrait être tenté de mentir dans la phase qui précède, de s'enjoliver pour permettre la rencontre, mais à quoi bon si celle-ci dévoile la supercherie ? ". Il s'agit donc de séduire, sans trop mentir. Tout un art.

On ne dialogue pas avec son jambon

Après avoir créé son profil, il faut –comme au théâtre– engager le dialogue. Or le dialogue suppose du talent. " Chaque geste ou dévoilement implique sa réciproque de la part de l'interlocuteur. On avance en coopérant, tour par tour, message par message. On veut savoir qui montre quelle envie, dévoile quelle photo, affiche quelle intention. " Bien sûr, cet univers de séduction repose en grande partie sur des enjeux sociaux : chacun cherche à obtenir un-e partenaire valorisant-e. " Les filles attendent notamment que les garçons aient accès à une voiture, qu'ils soient capables de dépenser de l'argent pour elles. Les femmes sont ainsi souvent accusées par leurs prétendants de jouer les gold diggers (chercheuses d'or) en se faisant inviter par des garçons. Mais ces éléments ne sont pas suffisants. " Les filles attendent surtout des garçons qu'ils soient populaires, beaux, gentils, cultivés et/ou qu'ils aient de la classe. Quand aux garçons, ils ont aussi des exigences, souvent similaires.

Séduire en ligne, tout un art

Les conditions à remplir pour être séduisant-e font l'objet d'un arbitrage complexe, non-réductible à la simple logique de la transaction économique. Les femmes ne cherchent pas forcément un homme riche, ni un faire-valoir symbolique, ni un mari protecteur. " Personne ne sait de façon objective qui est réellement intéressé par qui. Le jeu et la circulation de l'information ne sont pas aussi transparents qu'un marché ne le supposerait pour pouvoir établir une valeur d'échange. Les informations manqueront toujours pour pratiquer une séduction rationnelle. " Pour évaluer les personnes à qui on a affaire, les critères de classement sont établis sur une échelle de valeur parfaitement normative bien sûr, mais cette norme est brouillée par des stratégies qui consistent, notamment, à refuser tout investissement émotionnel.

Coup de foudre, coup de cul

Beaucoup de " joueurs " (hommes et femmes) affirment ou feignent ne rien vouloir d'autre qu'un " plan cul "… Même si le plan cul en question n'exclut pas l'espoir de s'attacher. " Il s'agit moins d'un modèle économique que d'un principe de pouvoir, conclut Richard Mèmeteau. En réalité, le dating a produit un jeu culturel qui a brouillé les effets de domination économique et les a fait passer au second plan. " Ce qui gouverne les relations maintenant (qu'elles soient sexuelles ou romantiques), ce n'est tant la logique mercantile que les règles d'un jeu délicat qui consiste à se chercher l'un l'autre – à l'aveugle –  pour faire avancer la partie à deux. Ces nouveaux scripts de rencontre présentent ceci de spécifique qu'ils dépassent le système classique d'opposition sexe/amour, donnant naissance à une forme inédite d'appariement : l'amitié sexuelle ?

Auteur: Giard Agnès

Info: Blog "Les 400 culs" 23 décembre 2019

[ libido ] [ ludiques ]

 

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