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complicité

Jerem: si je te dis Jerem: 2 télé Jerem: 2 console Jerem: 4 manettes Jerem: halo 3 Jerem: tu me répond ? Solex: 17h.

Auteur: Internet

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[ jeu video ] [ rendez-vous ] [ dialogue-web ]

 

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quiétude

Le calme est synonyme de paix. De tranquillité. Le calme, c'est lorsqu'on pousse la manette volume de la vie vers le bas. Le silence revient à presser le bouton off. À tout éteindre.

Auteur: Hosseini Khaled

Info: Les cerfs-volants de Kaboul

[ silence ] [ vacuité ]

 
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humour

Cacahuete14: Du coup, je crois que je vais me faire des pâtes carbo aussi (si j'arrive à lâcher cette manette)
Leiko_okeo: xD mange sinon tu vas mourir mannette en main ! xD
Cacahuete14: Wait ... je regarde un truc dans splatoon et apparemment dans cet univers les humains sont mort depuis longtemps, il y a marqué que cette forme de vie est morte en plein "rituel". En arrière plan on voit un squelette avec un CD et une WiiU avec ses manettes ... euuh je crois que je vais vite fait me faire des pâtes...

Auteur: Internet

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[ mise en abyme ] [ geek ] [ jeu video ] [ dialogue-web ]

 

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envoûtement

Quand on est jeune, ça te prend comme un réflexe élémentaire. Vlan! Tu es en plein dedans. Te voilà amoureux, espèce de couillon. La secousse juteuse de la reconnaissance. Elle est pour moi... du moins je le croyais. Tout conspire à accroître l'incontinence de tes jeunes années. Les échos des sirupeuses chansons populaires beuglées par les radios farceuses. La prépondérance de la sentimentalité romantique dans ces opuscules du dix-neuvième siècle que tu aimes tant. L'empathie, la clémence, la joie, le simple poids de ton égo complaisant et boursouflé. Quelqu'un tripote les manettes émotionnelles de ta lucidité. Boum! L'Amour! Comme nous déguisons volontiers ce stupide stimulus ganglionnaire. L'amour est la cape de soie qui masque la lévitation animale du pénis.

Auteur: McLiam Wilson Robert

Info: Ripley Bogle, p.109

[ attirance ] [ libido ] [ illusion ] [ passion juvénile ]

 
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émotion

Les larmes ne sont que des mensonges, de minuscules crochets attachés au centre de commandement, ce mystérieux organe avec lequel nous naissons tous. Une manette commande le sourire, une autre, les larmes ; une troisième déclenche la soumission et l'interruption automatique de la pensée. Mais si ces manettes étaient externes, et si n'importe qui pouvait jouer avec, que devenait le libre-arbitre? Pouvait-il être autre chose qu'une force de résistance absolue au réel ? Chaque fois que je pleurais, j'avais pour règle de me répéter : Soit quelqu'un me raconte des histoires, soit je m'en raconte à moi-même. Il est si facile de prendre une once de vérité et de la transformer, à la manière d'un alchimiste, en mensonge réconfortant. Méfiez-vous des larmes, elles vous trahiront. Les vérités les plus cruelles de l'existence s'encaissent les yeux secs.

Auteur: Grozni Nikolai

Info: Wunderkind

[ faiblesse ] [ self-contrôle ]

 

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auto-appréciation

Nous avons aussi des études sur la métacognition, autrement dit la connaissance de la connaissance. Imaginons que quelqu'un me demande si je préfère être interrogé sur  les chanteurs pop des années 70 ou sur les livres de science-fiction. Je choisirai tout de suite la première option, parce que je suis plus calé en musique. On a fait ce genre d'expériences avec des animaux (singes, grands singes, oiseaux, dauphins, rats), avant de découvrir qu'ils n'avaient pas le même niveau de confiance sur ce qu'ils savent. Les animaux accomplissent certaines tâches sans hésiter, mais, parfois, ils n'arrivent pas à se décider et doutent. Par exemple, on a demandé à un dauphin nommé Natua de distinguer un son aigu d'un son grave. Son niveau de confiance était manifeste : il ne nageait pas à la même vitesse suivant la dificulté qu'il avait à distinguer les deux sons. S'ils étaient très différents, il nageait à la vitesse maximale en créant une vague d'étrave qui risquait de noyer l'engin électronique. Si les sons étaient identiques, il ralentissait, remuait la tête et hésitait entre les deux manettes qu'il devait toucher pour signifier son choix. Il préférait sélectionner la manette négative (pour demander un nouvel essai) ce qui veut dire qu'il se doutait qu'il s'était trompé. C'est exactement ce qu'on appelle la métacognition, qui implique sûrement la conscience, puisqu'il faut que les animaux évaluent l'exactitude de leur mémoire et de leur perception. (...)

Il est très difficile de savoir jusqu'à quel point les animaux sont conscients de leurs souvenirs, mais il est difficile de nier qu'ils peuvent se déplacer dans le temps et se creuser la cervelle à la recherche de savoir et d'expériences.

Auteur: Waal Frans de

Info: La dernière étreinte, pp 319, 320

[ auto-analyse ] [ sagesse ]

 
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Ajouté à la BD par miguel

intelligence

Les jeux vidéo intelligents sont à nos portes
Ils pourront tenir compte de l'état émotionnel du joueur ainsi que de son niveau de dextérité.
Bientôt, lorsque vous ressentirez un grand stress pendant une mission, votre jeu vidéo abaissera en temps réel le niveau de difficulté pour vous rendre la vie plus facile tout en s'assurant que l'expérience demeure positive. L'inverse se produira aussi : quand un défi ne sera pas à la hauteur de vos attentes, le jeu constatera votre ennui et rendra la situation plus complexe afin que vous vous amusiez davantage.
Grâce à des dispositifs qui se sont améliorés récemment, les jeux vont pouvoir interagir avec le joueur non seulement par la manette ou la souris, mais aussi par son regard et ce qu'il ressent. Pour parvenir à cette connexion entre le joueur et le jeu, celui-ci reposera sur le déploiement d'un système de reconnaissance des expressions du visage et du regard (eye tracking system) et d'un électroencéphalogramme portable qui captera les ondes cérébrales des joueurs.
" Ces systèmes s'appuient quant à eux sur une série d'algorithmes d'apprentissage-machine conçus pour que les systèmes d'exploitation des jeux synthétisent une gamme d'émotions et d'expressions du visage des joueurs et qu'ils les incorporent de façon à entretenir en eux-mêmes un état émotionnel pour adapter la prise de décision aux états cognitifs et affectifs du joueur ", explique Claude Frasson.
En somme, il s'agit d'un véritable système d'intelligence artificielle par lequel un jeu apprend à "ressentir" les émotions vécues par le joueur - l'excitation, le stress, l'anxiété, l'impatience - pour moduler les situations de jeu en fonction de celles-ci.
Vers des jeux thérapeutiques
Avec cette technologie, il devient possible notamment d'éviter qu'un jeu devienne nocif en causant, par exemple, des troubles du sommeil, car le jeu pourra selon le cas atténuer la difficulté présentée et ramener ainsi le joueur dans des zones cérébrales associées au plaisir, sans excitation ni inquiétude ", indique le professeur.
Cette technologie rend également possible l'avènement d'approches ludiques pour réguler l'état psychologique de personnes vivant d'intenses émotions.
" On pourra concevoir des jeux thérapeutiques qui cibleront l'anxiété liée à la performance, les phobies ou les troubles d'apprentissage ", mentionne Claude Frasson.
C'est d'ailleurs ce à quoi travaillent deux de ses étudiants à la maîtrise en informatique, Pierre-Olivier Brosseau et Annie Thi-HongDung Tran. Ils mettent actuellement au point un jeu intelligent qui vise le contrôle des émotions dans un contexte de conduite automobile, dans le but de réduire les risques de rage au volant. "Lorsqu'un embouteillage devient stressant, on ne réfléchit plus de la même manière, explique Pierre-Olivier Brosseau. Notre jeu vidéo intelligent permettra de prendre conscience des émotions qui se manifestent en pareilles circonstances et de s'habituer à les calmer. Ça permet d'agir soi-même sur son propre cerveau."
D'autres applications existent, comme des tests de résistance au stress. "L'armée américaine est déjà à tester des solutions qui permettent de vérifier quels sont, parmi les marines, ceux qui résistent le mieux à certaines situations de stress intense", confie Claude Frasson.

Auteur: Internet

Info: 1 décembre 2015

[ artificielle ] [ homme-machine ]

 

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