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usa

Les mômes sont éduqués par la télé à 100% ou à 90% par les jeux vidéo et pour 20% peut-être par les bouquins. Il y a fatalement à terme une disparition de cet univers-là en tant que source pure de notre culture, au profit d'un imaginaire revu et corrigé à la mode américaine mondiale du type "Winx Club", des petites fées barbies qui donnent lieu à du marchandising. C'est simple en fait, quand on parle de fées aux mômes, elles pensent à quoi ? Elles pensent à des Barbies avec des ailes dans les dos. Je trouve que c'est important d'essayer de retrouver un peu et d'éveiller l'intérêt pour quelque chose d'un peu plus ancré dans les légendes et dans la mythologie ancienne.

Auteur: Fetjaine Jean-Louis Festjens

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[ monopole ] [ consumérisme ]

 

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jeu vidéo

Mr. Bitey : Les gens "normaux" ils sortent pour parler et voir d'autres personnes, "avoir une vie sociale" comme ils disent... Nous on a détruit au moins 4 fois le IIIe Reich, massacré des Covenants, assassiné le maître de l'Ordre du Temple, battu la Ligue, anéanti l'Empire Sith, lancé 20 km de Kamehameha, participé à l'avènement du Roi-Liche, conquis 3 fois le monde, tué 286 324 zombies, collecté toutes les pièces étoile, mangé des milliers de champignons multicolores, noyé des Worms, fouillé les maisons de parfaits inconnus, trouvé des diamants à la couche 0, reçus des centaines de carapaces bleues dans la gueule, exploré le moindre recoin d'Ivalice ou de Gran Pulse, et sauvé le monde des dizaines de fois... QUI a une vie de merde, sérieusement ?

Auteur: Internet

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[ geek ] [ vivre ] [ dialogue-web ]

 

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thérapie

En tant que psychanalyste, je considère donc que l'outil informatique constitue un entraînement symbolique pour les enfants comme pour les adultes. pour être mon premier cobaye et pour avoir observé beaucoup de personnes en train de jouer, je pense que les jeux vidéo dits "violents" favorisent l'expression de pulsions agressives, qui existent en chacun de nous, de manière socialement acceptable puisqu'elles ne s'exercent pas à l'encontre de personnes réelles. Contrairement à ce qu'on pourrait croire, le plus grand plaisir des joueurs n'est pas de "tuer", mais de s'affronter à la machine et de se mesurer entre eux. Marquer des points nécessite d'être persévérant, de contourner des obstacles, de se dépasser, de collaborer. En ce sens, le jeu a des vertus curatives et c'est un moteur pour avancer.

Auteur: Stora Michael

Info: Et si les écrans nous soignaient ?

[ défouloir ]

 

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Ajouté à la BD par miguel

question

L’aubaine technologique à venir permettra probablement de nourrir et d’entretenir ces masses inutiles sans qu’elles aient même à lever le petit doigt. Mais qu’est-ce qui pourra les tenir occupées et les satisfaire ? Les gens ont besoin de faire quelque chose, sous peine de devenir fous. Que feront-ils de leurs journées ? La drogue ou les jeux vidéo pourraient être une des réponses. Les inutiles pourraient passer toujours plus de temps dans les mondes de la réalité virtuelle en 3D, qui leur procurerait bien plus d’excitation et d’intensité émotionnelle que la glauque réalité extérieure. Une telle évolution porterait cependant un coup mortel à la croyance libérale au caractère sacré de la vie et des expériences humaines. Qu’y a-t-il de sacré dans des clochards qui passent leurs journées à se gaver d’expériences artificielles dans La La Land ?

Auteur: Yuval Noah Harari

Info: Homo Deus. Une brève histoire de l'avenir

[ futur ]

 

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expectative

Nos sociétés organisent habilement l'attente. Des gens font la queue des nuits entières pour le dernier modèle d'un ordinateur, des tickets de concert, des jeux vidéos, des articles soldés. Nous attendons le premier du mois devant les guichets de la RATP. Nous attendons devant les universités, à la caisse du supermarché, au téléphone, dans n'importe quelle administration. Au sud de la Méditerranée, devant les ambassades occidentales, les queues s'allongent dès l'aube pour un visa. Ailleurs, c'est la pénurie ou la guerre qui fait son travail. L'attente est un phénomène progressif et sournois, une activité en soi. Et pendant que nous attendons, par nécessité, besoin, désir ou mimétisme, nous ne nous révoltons pas. La ruse consiste à détruire chez les individus leur énergie, leur capacité à réfléchir, à s'opposer. Les réduire à des objectifs instantanés, aussi fugaces qu'une jouissance.

Auteur: Négar Djavadi

Info:

[ patience ]

 

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responsabilité

Bien que Thierry refusât les règles de la vie familiale, il acceptait en revanche d'être présent à 23h30 devant son ordinateur pour rejoindre sa guilde lorsqu'une attaque surprise était prévue. Alors qu'il ne jugeait pas nécessaire de répondre aux exigences de ses parents, Thierry ressentait sa présence auprès de sa guilde comme indispensable pour mener à bien l'attaque. Il s'agit là peut-être d'un enjeu narcissique phallique, en lien avec l'idéal du moi adolescent ("ma présence est indispensable pour sauver le monde") et non de la nécessité de satisfaire une exigence exogène surmoïque (obéir à la loi), qui aurait été de nouveau signe de son incomplétude. [...] A travers le cas de Thierry, on peut comprendre à quel point le jeu vidéo, ou plutôt l'interactivité - la relation de l'homme avec son ordinateur -, permet aux sujets déprimés d'enrichir leur moi par une mainmise sur un environnement en puissance.

Auteur: Stora Michael

Info: Guérir par le virtuel : Une nouvelle approche thérapeutique

[ jeu vidéo en ligne ] [ ponctualité ]

 

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Ajouté à la BD par miguel

capitalisme de surveillance

De l'intérêt de mettre l'intelligence artificielle au service de l'économie de l'attention: le grand jeu de notre époque. Un marché colossal. Pas une seconde ne s'écoule, sur nos écrans, sans que quelqu'un cherche à nous convaincre d'acheter son produit, de s'intéresser à lui, de nous joindre à sa cause, de voter pour lui, d'écouter ses problèmes, de liker ses photos, sa dernière vidéo, de faire connaissance... Il en résulte une pénurie globale d'attention disponible. Plus aucun cerveau n'a le temps de faire le tri entre l'essentiel et l'insignifiant ni d'arbitrer ce qui mérite son intérêt. Alors on fait appel à des algorithmes, pour trier les sollicitations à notre place, filtrer les contenus qui nous indiffèrent et promouvoir ceux qu'on désire - parfois sans le savoir. Avec le temps, ces guides apprennent à nous connaître et détectent des parts insoupconnées de nous, dont nous n'avions même pas conscience. C'est logique, ils ont été entrainés pour ça.


Auteur: Markov Bruno

Info: Le dernier étage du monde, 2023

[ captage de l'intérêt ] [ culture de l'epic fail ] [ public captif ]

 

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Ajouté à la BD par miguel

réseaux sociaux déprimants

On commença à déceler de nouvelles formes de dépression chez les adolescents et certains sujets adultes ayant grandi avec les écrans, loin des Pueblos et des Guarani. Une détresse psychologique affectait désormais des individus à la vie ordinaire et équilibrée. Ils avaient souvent un chien ou une femme, parfois les deux. Ils étaient quelquefois propriétaires, cadres supérieurs, détenteurs d’un pavillon avec jardin ou d’un bac à douche avec porte coulissante. Ils aimaient la cuisine et le sexe, prendre des photos, faire des barbecues. C’était de bons citoyens sans histoires. Quant aux étudiants, ce n’était pas toujours les moins brillants ou les plus marginaux. Ils jouaient aux jeux vidéo, utilisaient des contraceptifs efficaces, faisaient des comas éthyliques. C’était des individus intégrés. Voilà qui fut un point marquant : la dépression ne sembla pas être la conséquence d’une perte de repères ou d’un déséquilibre profond. Du moins, elle n’en portait pas le nom. Toutes les personnes concernées par le mal en question étaient seulement d’inconditionnels utilisateurs du réseau ShowYou.

Auteur: Bied-Charreton Solange

Info: Dans "Enjoy", éditions Stock, 2012, pages 138-139

[ comparaison ] [ spectacularisation de soi ]

 
Mis dans la chaine

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Ajouté à la BD par Coli Masson

comprendre

Ce n'est qu'homme mûr que je suis devenu mortel. L'aperçu viscéral de ma fin a brusquement surgi il y a plus d'une douzaine d'années. J'avais gaspillé toute une soirée à jouer à un jeu vidéo addictif et violent appartenant à mon fils adolescent, passant mon temps à traverser des salles étrangement vides, des couloirs inondés, des tunnels tordus cauchemardesques ou des places désertes sous un soleil étranger, tout en vidant mes armes sur des hordes d’ennemis me poursuivant sans relâche. Je me suis couché tard et, comme d'habitude, me suis endormi facilement. Pour me réveiller brusquement quelques heures plus tard. La connaissance était devenue certitude. - Je vais mourir ! Pas ici et maintenant, mais un jour. ... Mon interprétation de cet événement très particulier est que tout les meurtres du jeu vidéo déclenchèrent des pensées inconscientes sur l'anéantissement de soi. Ces processus produisirent une anxiété suffisante pour que mon complexe cortico-thalamique se réveille de lui-même, sans déclencheur externe. À ce moment-là, la conscience de soi s'est illuminée et s'est trouvée confrontée à la mortalité.

Auteur: Koch Christof

Info: Consciousness: Confessions of a Romantic Reductionist

[ seconde vie ] [ réaliser ] [ initiatique ] [ révélation ]

 

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geek

Comme la plupart des jeux vidéos, Adventure avait été conçu et programmé par une seule personne, mais à l'époque Atari refusait de reconnaître le travail de ses programmeurs, c'est pourquoi le nom du concepteur ne figurait nulle part sur l'emballage. [...] Le type qui a conçu Adventure, un dénommé Warren Robinett, a donc décidé de dissimuler son nom au cœur même du jeu. Il a caché une clef dans un des labyrinthes. Celui qui trouvait cette clef, petit point gris de la taille d'un pixel, pouvait s'en servir pour ouvrir une chambre secrète où Robinett avait dissimulé son nom. [...] Voilà [...] le premier œuf de Pâques dissimulé dans un jeu vidéo. Robinett l'avait intégré au code du jeu sans rien dire à personne. Atari a donc fabriqué et distribué Adventure dans le monde entier, sans connaître l'existence de cette chambre secrète. Ils ne l'ont découverte que plusieurs mois plus tard, au même moment que des tas d'enfants dans le monde, dont votre serviteur. J'ai vécu l'une des expériences du jeu les plus cool de ma vie avec la découverte de l’œuf de Pâques de Robinett.

Auteur: Cline Ernest

Info: Player one

[ plaisir ] [ videogame ] [ anecdote ]

 

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