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hommes-par-femme

Et un homme, souvent, ça gratte, ça pique, ça perd ses cheveux et ça laisse trainer ses poils partout, ça sent pas la rose, ça boit de la bière et ça prend de la bedaine, ça sait pas compter fleurette, ça se laisse aller, ça n'aime pas être dérangé, ça n'aime pas discuter mais ça n'aime plus trop bouger non plus, ça se repose sur ses lauriers, ça reste des heures devant l'ordinateur ou les jeux vidéo, ça regarde des films cochons, c'est souvent fatigué et de mauvaise humeur, c'est allergique à la vaisselle et au ménage en général, ça a trop combattu de dragons et ça n'aime plus faire d'efforts, ça a remisé son destrier et son costume pour se mettre au foot en jogging élimé, ça veut avoir raison, ça n'écoute pas et ça ne fait même plus semblant, ça oublie les dates importantes, ça regarde les autres filles, même pas d'authentiques princesses, juste des pouffes siliconées. Mais parfois aussi, ça sait être drôle, ça dédramatise les choses, ça nous fait nous sentir bien, nous sentir belle. Parce qu'un homme, c'est bête, c'est chou, c'est craquant, mais ça n'a plus rien d'un Prince Charmant.

Auteur: Sandner Catherine

Info: Trouver enfin ! l'homme de sa vie On n'est pas des gourdes

[ couple ] [ mal nécessaire ]

 

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lavage de cerveau

La sécurité est très souvent vécue dans nos sociétés démocratiques comme une atteinte aux libertés individuelles. Il faut donc faire accepter par la population les technologies utilisées et parmi celles-ci la biométrie, la vidéosurveillance et les contrôles.

Plusieurs méthodes devront être développées par les pouvoirs publics et les industriels pour faire accepter la biométrie. Elles devront être accompagnées d’un effort de convivialité par une reconnaissance de la personne et par l’apport de fonctionnalités attrayantes :

- Éducation dès l’école maternelle, les enfants utilisent cette technologie pour rentrer dans l’école, en sortir, déjeuner à la cantine, et les parents ou leurs représentants s’identifieront pour aller chercher les enfants.

- Introduction dans des biens de consommation, de confort ou des jeux : téléphone portable, ordinateur, voiture, domotique, jeux vidéo ;

- Développer les services "cardless" à la banque, au supermarché, dans les transports, pour l’accès Internet...

La même approche ne peut pas être prise pour faire accepter les technologies de surveillance et de contrôle, il faudra probablement recourir à la persuasion et à la réglementation en démontrant l’apport de ces technologies à la sérénité des populations et en minimisant la gêne occasionnée. Là encore, l’électronique et l’informatique peuvent contribuer largement à cette tâche.

Auteur: GIXEL acronyme

Info: Dans le "Livre bleu" GIXEL : Groupement des industries de l’interconnexion des composants et des sous-ensembles électroniques

[ asservissement ] [ fabrication du consentement ] [ formatage ]

 
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Ajouté à la BD par Coli Masson

femmes-par-femme

Les hommes disent toujours ça comme un compliment déterminant, n'est-ce pas ? C'est une fille cool. Être la Cool Girl signifie être une nana sexy, brillante et drôle qui adore le football, le poker, les blagues cochonnes et les rots, qui joue aux jeux vidéo, qui boit de la bière bon marché, qui aime les parties à trois et le sexe anal, et qui s'enfile des hot-dogs et des hamburgers dans la bouche comme si elle accueillait le plus grand gang bang culinaire du monde tout en gardant une taille 28, parce que les Cool Girls sont avant tout sexy. Chaudes et compréhensives. Les Cool Girls ne se mettent jamais en colère ; elles ne font que sourire de manière chagrine et affectueuse et laissent leurs hommes faire ce qu'ils veulent. Vas-y, chie-moi dessus, ça ne me dérange pas, je suis la Cool Girl. Les hommes pensent vraiment que cette fille existe. Peut-être qu'ils sont trompés par le fait qu'il y a tant de femmes qui sont prêtes à se faire passer pour ce genre de fille. Pendant longtemps, la Cool Girl m'a offensée. Je voyais des hommes - amis, collègues, étrangers - s'étourdir devant ces affreuses simulatrices, et je voudrais prendre ces hommes à part et leur dire calmement : - vous ne sortez pas avec une femme, vous sortez avec une nénette qui a regardé trop de films conçus par des hommes socialement maladroits qui aimeraient croire que ce genre de créature existe et puisse les embrasser.

Auteur: Flynn Gillian

Info: Gone Girl

[ bimbos ] [ potiches ] [ pétasses ] [ gourde sexy ] [ séductrices ]

 

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Ajouté à la BD par miguel

drogue

Se transporter dans un autre plan d’existence, c’est donc d’abord effacer progressivement le lien aux perceptions corporelles par les effets de l’anesthésie, très précisément les "éteindre" et ce, selon le mode d’absorption, le dosage, le "set & setting", l’acceptation du laisser-aller. Tout cela dure une heure environ. Après la première prise, c’est la "montée" des effets du produit : le corps devient comme mou, parfois semble se liquéfier, ou alors "s’enfoncer" sur place ; la perception du temps et de l’espace se transforme. Viennent ensuite des "dissos". Légères d’abord : les membres s’autonomisent, la vision se "pixelise" ou se " fractalise", la réalité se démantelant. Le ressenti est plutôt plaisant voire hilarant et se compare souvent à l’ivresse alcoolique. La "dissociation" devient ensuite plus profonde et c’est l’entrée dans une séquence hallucinatoire psychédélique propre à chaque sujet. Quelques constantes s’y retrouvent néanmoins. Les plus récurrentes, non sans rapport avec le monde des jeux vidéo, sont le transport ultra rapide dans un univers parallèle aux dimensions géométriques, métalliques et aux couleurs très vives, la perception d’un tunnel avec une lumière attirante à son extrémité, la compréhension immédiate de l’unité du Tout et la dissolution du moi. Et encore : la sérénité et la jouissance. Comme l’écrivent eux-mêmes les psychonautes sous kétamine, ils sont alors "perchés", haut, très haut ! Et puis, la plus caractéristique, la décorporation : sensation de "quitter son corps", de le voir à distance, d’en haut le plus souvent, comme si le sujet était devenu un "pur esprit" et le corps une "chose lointaine".

Auteur: Le Maléfan Pascal

Info: Dans "Être decorporé sous kétamine : clinique et coïncidences"

[ trip ] [ hallucinogène dissociatif ]

 
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Ajouté à la BD par Coli Masson

gafam

Facebook emploie plus de 30.000 personnes pour veiller à la sécurité en ligne, dont la moitié font partie des équipes de modération. Celles-ci sont présentes dans plus de vingt sites à travers le monde, parlent plus de cinquante langues et contribuent à avoir un réseau de modération actif vingt-quatre heures sur vingt-quatre.

La plupart est engagée par des sous-traitants, un moyen de réduire drastiquement la masse salariale. Le salaire médian à Facebook est de 240.000 dollars par an (environ 210.000 euros), alors qu'un modérateur engagé par un prestataire gagne 28.800 dollars annuellement (environ 25.000 euros). C'est ce qu'a constaté The Verge en visitant les locaux de Cognizant, un sous-traitant à Phoenix, en Arizona.

Chloe, une jeune novice suit l'entraînement des recrues. Dans un exercice, elle doit modérer une vidéo postée sur Facebook d'un homme se faisant poignarder et assassiner. Après avoir réussi, elle quitte la salle en pleurs. [...]

La vue répétée de ce genre d'images a des conséquences importantes sur la santé. Certaines personnes présentent des symptômes de stress post-traumatique. Un ancien employé raconte être traumatisé par les vidéos violentes. Il est devenu adepte des vidéos conspirationnistes et ne se déplace jamais sans son pistolet. «Je ne pense pas que ce soit possible de faire ce boulot sans en sortir avec un trouble du stress ou un TSPT», estime-t-il.

[...] L'intensité d'une journée n'arrange rien. Seulement deux pauses de quinze minutes par jour sont autorisées, souvent passées dans la longue file d'attente aux toilettes, et une pause déjeuner de trente minutes. Une autre pause de neuf minutes est accordée pour du «temps de bien-être», comprenez quand quelqu'un doit faire une pause après une vidéo choquante de trop.

Auteur: Slate.fr

Info: https://www.slate.fr/story/173922/moderateurs-facebook-grande-souffrance-psychologique?utm_source=Ownpage&_ope=eyJndWlkIjoiZDQ1M2YyYWIyN2FhZWVjYWYzMzU1YzQzOWUyZmI5OGIifQ%3D%3D

[ conditions de travail ]

 

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Ajouté à la BD par Coli Masson

propagande

Plus subtile, la stratégie n°1 consiste à créer du brand content (ou du contenu de marque) qui leur permet de travailler sur leur image positive à long terme, que ce soit à travers des sites ludiques, des conseils pratiques, des événements uniques, des films originaux à partager sur les réseaux sociaux, des jeux vidéo ou encore des magazines au nom de la marque.
"Il s'agit de créer du lien avec le consommateur, de lui donner la parole, de faire de lui un ambassadeur et de l'inscrire dans une relation d'échange durable, ajoute Julien Intartaglia. Car l'idée, au final, est d'exposer le consommateur à la marque de manière constante et ludique, en jouant sur l'affect et en créant du relationnel, histoire que le filtre cognitif du scepticisme n'agisse plus. N'oublions pas que la raison d'être de la marque est de ne jamais être oubliée au moment de l'acte d'achat."
Se rendre "utile" Des exemples concrets de ces "nouvelles" dynamiques communicationnelles ? C'est Nutella qui joue sur la corde sensible des étiquettes personnalisables pour mieux caresser le consommateur dans le sens du poil et augmenter son capital sympathie. C'est Coca-Cola qui met au point un distributeur de canettes qui délivre gratuitement une boisson quand le consommateur lui fait un câlin, le tout filmé en caméra cachée et diffusé massivement sur les réseaux sociaux. C'est Nike qui développe une application mobile baptisée running pour accompagner les joggeurs, afin de leur permettre de suivre leurs performances et d'atteindre leurs objectifs. C'est Red Bull qui crée l'événement en permettant à Felix Baumgartner de battre le record de saut en chute libre pour augmenter la visibilité de la marque autour du monde et surtout l'associer durablement à la notion du dépassement de soi. Ce sont les glaces Magnum qui développent un advergame (un jeu publicitaire) de grande qualité baptisé Pleasure Hunt et qui entraîne l'internaute dans une aventure haletante où la marque reste discrète mais omniprésente, histoire d'offrir une expérience unique et sympathique au consommateur. Et la liste des exemples est évidemment longue, très longue...

Auteur: Brebant Frédéric

Info: Article : La pub parle à votre inconscient

[ marketing ] [ consumérisme ] [ médias ]

 

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abrutissement

On rejette toujours quelque peu ce qu'on a aimé. Roger Federer n'y échappe pas. Ne représente-t-il pas la standardisation du business à l'américaine, avec tous ses poncifs rebattus, abrutissants ?
Federer est et restera comme un des plus grands joueurs de tennis de l'histoire, mais son côté lisse, amasseur de succès et de pognon "comme les autres", son rôle de créateur de rêve télévisuels - pour les fans de son jeu ou de sa personne (encore plus pour les helvètes dont je fait partie), sa réussite professionnelle.. tout ceci n'est pas si idyllique que cela. Le recul permet d'analyser un peu mieux son "rôle". Un rôle qui dissimule en fait une réalité moins réjouissante.
Sans vouloir dénigrer la personne par des attaque ad hominem du genre "RF est né une cuillère d'argent dans la bouche.. ou encore : RF a établi sa base arrière à Dubaï, un pays qui se comporte de manière peu sympathique avec les travailleurs, hindous, bengalis et népalais principalement, qui viennent y travailler et se faire exploiter sans que jamais le champion ne l'évoque..."
Je voudrai simplement expliquer que Roger Federer est en fait un pion du système global de propagande et de profit industriel mis en place après la victoire des américains en 1945. L'image m'est apparue en voyant la dernière vidéo promo pour ses raquettes Wilson.
Depuis la fin de la seconde guerre mondiale rien n'a changé. Les US ont standardisé tellement de choses, leur fonctionnement interne semble immuable... "be adjusted".. et voilà, les reste tourne tout seul. Pollution, virtualisation de l'argent, épuisement des ressources terrestres, déséquilibre grandissant, etc... nous sommes tous les participants/témoins d'un grand train qui fonce dans la falaise toutes sirènes dehors.
RF est agréable, équilibré, un bon papa qui change les couches de ses jumelles et écourte ses nuits... talentueux, travailleur, égocentré - c'est nécessaire, mais combien faut-il l'être pour accomplir ce qu'il a fait ?... - de surcroit animateur d'une fondation pour aider les jeunes africains du sud, aidé par sa maman qui est originaire de ce pays. Bref rien à dire.
Roger Federer m'énerve, il est le parangon de la réussite matérielle imbécile, celle des gens qui roulent en 4x4, celle qui fait la promotion des arguments pousse-à-jouir de la société de consommation. Il fait partie de la division spectacle de l'industrie des vendeurs d'armes, il est le "décoratif aliénant" d'un monde qui ne réfléchit pas.
Nous avons besoin de "dépaysant libérateur".

Auteur: Mg

Info: 15 oct 2009

[ divertissement ] [ nationalisme ]

 

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intelligence

Les jeux vidéo intelligents sont à nos portes
Ils pourront tenir compte de l'état émotionnel du joueur ainsi que de son niveau de dextérité.
Bientôt, lorsque vous ressentirez un grand stress pendant une mission, votre jeu vidéo abaissera en temps réel le niveau de difficulté pour vous rendre la vie plus facile tout en s'assurant que l'expérience demeure positive. L'inverse se produira aussi : quand un défi ne sera pas à la hauteur de vos attentes, le jeu constatera votre ennui et rendra la situation plus complexe afin que vous vous amusiez davantage.
Grâce à des dispositifs qui se sont améliorés récemment, les jeux vont pouvoir interagir avec le joueur non seulement par la manette ou la souris, mais aussi par son regard et ce qu'il ressent. Pour parvenir à cette connexion entre le joueur et le jeu, celui-ci reposera sur le déploiement d'un système de reconnaissance des expressions du visage et du regard (eye tracking system) et d'un électroencéphalogramme portable qui captera les ondes cérébrales des joueurs.
" Ces systèmes s'appuient quant à eux sur une série d'algorithmes d'apprentissage-machine conçus pour que les systèmes d'exploitation des jeux synthétisent une gamme d'émotions et d'expressions du visage des joueurs et qu'ils les incorporent de façon à entretenir en eux-mêmes un état émotionnel pour adapter la prise de décision aux états cognitifs et affectifs du joueur ", explique Claude Frasson.
En somme, il s'agit d'un véritable système d'intelligence artificielle par lequel un jeu apprend à "ressentir" les émotions vécues par le joueur - l'excitation, le stress, l'anxiété, l'impatience - pour moduler les situations de jeu en fonction de celles-ci.
Vers des jeux thérapeutiques
Avec cette technologie, il devient possible notamment d'éviter qu'un jeu devienne nocif en causant, par exemple, des troubles du sommeil, car le jeu pourra selon le cas atténuer la difficulté présentée et ramener ainsi le joueur dans des zones cérébrales associées au plaisir, sans excitation ni inquiétude ", indique le professeur.
Cette technologie rend également possible l'avènement d'approches ludiques pour réguler l'état psychologique de personnes vivant d'intenses émotions.
" On pourra concevoir des jeux thérapeutiques qui cibleront l'anxiété liée à la performance, les phobies ou les troubles d'apprentissage ", mentionne Claude Frasson.
C'est d'ailleurs ce à quoi travaillent deux de ses étudiants à la maîtrise en informatique, Pierre-Olivier Brosseau et Annie Thi-HongDung Tran. Ils mettent actuellement au point un jeu intelligent qui vise le contrôle des émotions dans un contexte de conduite automobile, dans le but de réduire les risques de rage au volant. "Lorsqu'un embouteillage devient stressant, on ne réfléchit plus de la même manière, explique Pierre-Olivier Brosseau. Notre jeu vidéo intelligent permettra de prendre conscience des émotions qui se manifestent en pareilles circonstances et de s'habituer à les calmer. Ça permet d'agir soi-même sur son propre cerveau."
D'autres applications existent, comme des tests de résistance au stress. "L'armée américaine est déjà à tester des solutions qui permettent de vérifier quels sont, parmi les marines, ceux qui résistent le mieux à certaines situations de stress intense", confie Claude Frasson.

Auteur: Internet

Info: 1 décembre 2015

[ artificielle ] [ homme-machine ]

 

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compétition

Face à l’appât du gain, deux intelligences artificielles de Google se révèlent "très agressives"
Le meilleur moyen de savoir si le développement des intelligences artificielles progresse est de les mettre en pratique. Pour cela, la filiale de Google Deepmind a récemment intégré des IA dans des jeux virtuels afin de savoir quel serait leur comportement face à une situation donnée. Entre collaboration et affrontement, cette étude passionnante nous montre de manière primitive que les intelligences artificielles ne reculent devant rien pour arriver à leurs fins.
Après avoir démontré leurs capacités en s’illustrant au jeu de Go, battant récemment les meilleurs joueurs du monde, les IA de Google se sont retrouvées entre elles dans des jeux vidéo, dans le cadre d’une étude baptisée "Multi-agent renforcement learning in séquentiel social dilemnas". D’après les équipes de Deepmind, l’objectif de cette étude est de savoir si, face à l’appât du gain, les intelligences artificielles privilégieraient la collaboration ou l’affrontement. Si les jeux vidéo ressemblent à des versions grossières de Pacman, les résultats nous permettent de tirer quelques conclusions.
Dans le premier jeu baptisé "Gathering", les joueurs doivent récolter le plus de pommes possibles depuis un point central. Chaque joueur dispose d’un pistolet laser afin de pouvoir éliminer temporairement son adversaire le temps de pouvoir récupérer un maximum de pommes. Les IA Deepmind sont en rouge et bleu, les faisceaux laser en jaune et les pommes en vert. Au début de la partie, quand il y a suffisamment de pommes pour les deux joueurs, elles se livrent une bataille pacifique. Toutefois, les IA n’hésitent pas à se servir de leur pistolet laser pour neutraliser leur adversaire quand les pommes se font rares.
En utilisant des formes de Deepmind de plus en plus complexes, les chercheurs ont suggéré que plus l’agent est intelligent et plus il est capable d’apprendre de son environnement, ce qui lui permet d’utiliser des tactiques très agressives pour prendre le dessus. "Ce modèle… montre que certains aspects du comportement humain semblent émerger comme un produit de l’environnement et de l’apprentissage. Des politiques moins agressives émergent de l’apprentissage dans des environnements relativement abondants, avec moins de possibilités d’actions coûteuses. La motivation de la cupidité reflète la tentation de surpasser un rival et de recueillir toutes les pommes soi-même", explique Joel Z Leibo, membre de l’équipe de recherche.
Dans le deuxième jeu baptisé "Wolfpack", trois IA sont présentes : deux loups doivent chasser une proie et la capturer dans un environnement plein d’obstacles, à la manière d’une meute. Contrairement au jeu précédent, Wolfpack encourage la coopération. Si les deux loups sont près de la proie lorsque celle-ci est capturée, alors les deux reçoivent une récompense, indépendamment de celui qui l’a capturée.
"L’idée est que la proie est dangereuse – un loup solitaire peut la surmonter, mais il risque de perdre la carcasse à cause des charognards. Cependant, lorsque les deux loups capturent la proie ensemble, ils peuvent mieux protéger la carcasse contre les charognards, et donc recevoir une récompense plus élevée", explique l’équipe dans leur rapport.
En fonction de leur environnement, les IA ont soit privilégié l’agressivité et l’égoïsme, soit la collaboration pour un plus grand succès personnel. Si Google n’a pas encore publié son étude, les premiers résultats révèlent qu’élaborer des intelligences artificielles ne signifie pas qu’elles estimeraient nos propres intérêts comme priorité absolue.

Auteur: Internet

Info: Dailygeekshow.com nov 2017

[ logiciel expert ]

 
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dépendance

Trop de stimulis et un cerveau humain incapable d'y répondre : comment le porno devient une véritable addiction
À la fin de l’année 2017, le premier salon de pornographie en réalité virtuelle au Japon a été submergé par le nombre de visiteurs qui se pressaient à l’entrée, dans un pays où un homme sur deux de moins de 30 ans n’a jamais eu de rapport sexuel réel. Les foules de visiteurs s’agglutinant dans les rues dans l’espoir de pénétrer dans le salon ont révélé tout l’attrait que revêt le sexe virtuel hyper-réaliste pour les hommes en prise directe avec la technologie numérique. Il ne fait guère de doute que ces interfaces virtuelles seront le prochain mode de consommation de sexe à l’échelle planétaire.

En voyant les reportages consacrés à ce type d’événements, on se trouve brutalement confronté avec les images saisissantes d’un jeune cadre célibataire japonais en jean et baskets en train de copuler avec un fragment d’effigie de femme en plastique reliée à des capteurs retransmettant ses mouvements à une interface informatique, laquelle projette une représentation idéalisée de sa partenaire dans son casque 3D. On a le sentiment frappant d’une transposition de l’expérience d’Olds et Milner à l’être humain. Avec la consommation de masse du sexe, nous nous retrouvons ainsi dans la même situation qu’un mangeur du paléolithique qui ferait face, brusquement, à l’abondance de nourriture dégorgeant de nos supermarchés et des fast-foods de nos grandes métropoles. Le problème n’est plus la quantité. Le problème est de s’arrêter. Mais les structures profondes de notre cerveau qui fonctionnent à grand renfort de dopamine ne possèdent pas de fonction stop. Le citoyen du troisième millénaire ne découvre le problème que lorsqu’il commence à souffrir de troubles sexuels, de dysphorie ou d’addiction sexuelle, dus à la consommation excessive de sexe virtuel, puisque les troubles de l’érection ont doublé au cours de la dernière décennie, de façon parallèle à l’essor de la pornographie sur Internet.

En 2016 a été publiée la première étude d’imagerie cérébrale sur l’addiction à la pornographie sur Internet. Ce qu’elle montrait était édifiant : non seulement le visionnage des vidéos activait le striatum ventral (où se trouve notamment le fameux noyau accumbens), mais le niveau d’activité de ce striatum permettait de prédire si une personne donnée allait être modérément ou gravement touchée par les symptômes d’addiction à la pornographie sur le Web, comme le caractère envahissant du comportement, l’impossibilité de maîtriser son envie de surfer sur les sites pornographiques, le besoin d’augmenter les doses (phénomène de tolérance), les symptômes de manque en cas d’impossibilité d’y accéder, la perte de sensibilité aux stimulations sexuelles, les dysfonctions érectiles et les conséquences adverses sur le plan relationnel, que ce soit sur le couple ou les relations sociales en général.

Savoir pourquoi notre striatum est incapable de se modérer est une question fondamentale dont vont dépendre certains des grands enjeux de nos sociétés et de notre planète. Car si environ 35 % du trafic Internet est consacré à des visionnages de vidéos pornographiques, cela signifie rien de moins que l’impact de l’appétit sexuel de nos striatums sur la planète Terre est de 150 millions de tonnes de dioxyde de carbone émises dans l’atmosphère chaque année, soit entre un cinquième et un tiers des émissions de gaz à effet de serre dues au trafic aérien. Selon certains analystes comme Anders Andrae, de l’université de Göteborg en Suède, les technologies de la communication pourraient représenter plus de la moitié de la consommation globale d’électricité à l’échelle de la planète en 2030. Sans le savoir, nous sommes comme les rats de James Olds et Peter Milner dans une cage munie d’un levier que nous pouvons actionner sans fin, sans réfléchir au fait que ce geste quotidien prépare une montée des océans qui engloutira des millions d’habitations dans les années à venir.

Auteur: Bohler Sébastien

Info: Internet, critique et extraits du livre de S Bohler, "Le bug humain, Pourquoi notre cerveau nous pousse à détruire la planète et comment l’en empêcher" aux éditions Robert Laffont. https://www.atlantico.fr

[ virtualisation ]

 

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