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prestige

On m'a présenté hier à une charmante péruvienne, de type bourgeoise, en précisant mes fonctions de musicien supposément reconnu. La dame eut l'air impressionnée et vint rapidement confabuler avec moi. Elle voulait mon avis sur mes goûts. Question récurrente : quelle est la musique que vous aimez ?... comme si j'étais une caution. Bref, à chaque fois je constate combien les gens ont besoin de se rassurer. Devant cet art virtuel, ils se sentent perdu, ne comprennent pas qu'ils sont tout simplement programmés par leur éducation et l'écoute de ce qui les conforte... Bref une grande difficulté à donner leur avis, celui de l'instant et du coeur. Vous êtes musicien ? Aaaah... Comme si c'était magique.

Auteur: Mg

Info: 8 septembre 2013

[ expert ] [ illusion ]

 

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spéculation

Il y a une chance sur des milliards que la réalité soit la bonne.
Ecoutez : il y a 40 ans, vous aviez Pong: deux rectangles et un point. Les jeux vidéo, c'était ça. Maintenant, 40 ans plus tard, nous avons des simulations 3D, ultra réalistes, auxquelles des millions de gens peuvent jouer en simultané, et c'est de mieux en mieux chaque année, avec la réalité virtuelle, la réalité augmentée, etc. Si vous faites l'hypothèse que ces améliorations vont se poursuivre, alors vous admettez que dans 10 000 ans les jeux ne pourront plus être distingués de la réalité".
Nous sommes donc probablement dans une simulation réalisée par des extraterrestres ? Nous vivons donc dans une "Matrice".

Auteur: Musk Elon

Info: conférence en Californie, 1er juin 2016

[ science-fiction ] [ quantique ]

 

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addiction

Ce n'est pas un hasard si beaucoup de jeunes qui jouent aux jeux vidéos fument des joints en même temps, associant ainsi la consommation de cannabis à l'immersion dans le virtuel. En accentuant la sensorialité, le cannabis amplifie le sentiment de présence dans l'image. Recréateur du monde, le joueur utilise les images pour s'approcher de l'autre qui manque. Mais ce n'est pas le jeux vidéo en soi qui crée la dépendance, même si l'univers sans fin des MMORPG [Massively Multiplayer Online Role Playing Games ou jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs] possède déjà une valeur addictive. La personne addictive a déjà en elle-même cette structure psychologique de toxicomanie qui la fait plonger dans un recours excessif aux jeux vidéo.

Auteur: Stora Michael

Info: Guérir par le virtuel : Une nouvelle approche thérapeutique

[ mélange ] [ THC ] [ plaisir ]

 

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croquis

Les enfants avec qui je travaille n'arrivent plus à raconter leurs conflits inconscients à travers la manipulation de jouets ou à travers des dessins. Alors que je suis habitué dans mon métier à la mise à distance par les mots, ceux-ci ne semblent plus avoir autant de valeur pour eux. Ils privilégient l'acte et l'enjeu - perdre ou gagner -, plutôt que le plaisir de jouer. Ayant observé que beaucoup d'enfants ne trouvaient pas de mots pour évacuer leurs tensions psychiques - les mots n'ayant pas pour eux valeur d'acte au sens freudien -, j'ai supposé que je pouvais utiliser les images comme médiation thérapeutique pour les faire parler. Et j'ai vite perçu à quel point les images font émerger des représentations verbales chez les enfants qui en manquent.

Auteur: Stora Michael

Info: Guérir par le virtuel : Une nouvelle approche thérapeutique

[ communication ] [ thérapie ] [ soupape ]

 

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question

L’aubaine technologique à venir permettra probablement de nourrir et d’entretenir ces masses inutiles sans qu’elles aient même à lever le petit doigt. Mais qu’est-ce qui pourra les tenir occupées et les satisfaire ? Les gens ont besoin de faire quelque chose, sous peine de devenir fous. Que feront-ils de leurs journées ? La drogue ou les jeux vidéo pourraient être une des réponses. Les inutiles pourraient passer toujours plus de temps dans les mondes de la réalité virtuelle en 3D, qui leur procurerait bien plus d’excitation et d’intensité émotionnelle que la glauque réalité extérieure. Une telle évolution porterait cependant un coup mortel à la croyance libérale au caractère sacré de la vie et des expériences humaines. Qu’y a-t-il de sacré dans des clochards qui passent leurs journées à se gaver d’expériences artificielles dans La La Land ?

Auteur: Yuval Noah Harari

Info: Homo Deus. Une brève histoire de l'avenir

[ futur ]

 

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pragmatisme

La relativité du temps et de l’espace dont nous parlent les astrophysiciens n’a de sens – tout comme les propriétés paradoxales mises en lumière par la physique des particules – qu’à une échelle de phénomènes qui n’est pas la nôtre. Dans notre expérience vécue, la remarque de Kant reste entièrement pertinente : "Si nous sortons de la condition subjective sans laquelle nous ne saurions recevoir d’intuitions extérieures, c’est-à-dire être affectés par les objets, la représentation de l’espace ne signifie plus rien." De même, nous avons beau savoir que la Terre tourne sur elle-même et autour du soleil, il n’en reste pas moins que, pour nous, comme le dit Husserl, "la Terre ne se meut pas". Enfin, il n’est pas vrai que "nous avons un corps potentiel, virtuel, capable de toutes les métamorphoses", ni qu’il "varie à l’infini" (Michel Serres, L’Expansion, 20 juillet 2000).

Auteur: Mandosio Jean-Marc

Info: Après l'effondrement : Notes sur l'utopie néotechnologique

[ bon sens ]

 

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Ajouté à la BD par miguel

responsabilité

Bien que Thierry refusât les règles de la vie familiale, il acceptait en revanche d'être présent à 23h30 devant son ordinateur pour rejoindre sa guilde lorsqu'une attaque surprise était prévue. Alors qu'il ne jugeait pas nécessaire de répondre aux exigences de ses parents, Thierry ressentait sa présence auprès de sa guilde comme indispensable pour mener à bien l'attaque. Il s'agit là peut-être d'un enjeu narcissique phallique, en lien avec l'idéal du moi adolescent ("ma présence est indispensable pour sauver le monde") et non de la nécessité de satisfaire une exigence exogène surmoïque (obéir à la loi), qui aurait été de nouveau signe de son incomplétude. [...] A travers le cas de Thierry, on peut comprendre à quel point le jeu vidéo, ou plutôt l'interactivité - la relation de l'homme avec son ordinateur -, permet aux sujets déprimés d'enrichir leur moi par une mainmise sur un environnement en puissance.

Auteur: Stora Michael

Info: Guérir par le virtuel : Une nouvelle approche thérapeutique

[ jeu vidéo en ligne ] [ ponctualité ]

 

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Ajouté à la BD par miguel

parc humain

Sept millions de personnes ne pouvaient plus circuler librement, vivaient comme des animaux tatoués, comme des packs de lait à puce passive, géolocalisés jusque dans leur cuisine, se faisaient dicter là où était leur place et à quel moment c'était leur place, se faisaient interdire l'entrée d'un cinéma parce qu'ils étaient censés être identifiables, parce que leur compte était à découvert, parce que... […]

Mais, mais, mais...j'entendais les bouches normées : si le système ne nous fait aucun mal, si sa raison d'être ne consiste qu'à gérer les déplacements et à les gérer pour le bien de tous, alors pourquoi blesser au nom de sa douceur ? Question spécieuse. Face à une aliénation des menues doses douces et continues, il n'était de rupture que brutale.

Ou sinon, se résigner, mettre un casque virtuel sur la tête, s'éclater loin du monde, dire : "c'est comme ça, je n'y peux rien, je juge que tout est bien, amen...

Auteur: Damasio Alain

Info: La zone du dehors, 2007

[ dressage ] [ bonnes intentions hypocrites ] [ technologies lénifiantes ] [ infantilisation ] [ domestication ]

 

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Ajouté à la BD par Coli Masson

éducation

... ce qui est très angoissant pour un enfant, c'est qu'un méchant soit en fin de compte gentil, car l'enfant a besoin de valeurs manichéennes. Les bons doivent être pleinement bons, et les méchants vraiment méchants. Si le méchant est sympathique, et qu'en plus il fait rire, rien ne va plus ; l'enfant ne s'y retrouve pas. L'intention de ce genre de films, et qui se multiplie malheureusement de nos jours, c'est de désamorcer par l'humour les peurs constitutives de l'enfant. Comme chacun sait, l'enfer est pavé de bonnes intentions. Mais ce choix de l'humour me semble extrêmement pervers. L'ayant expérimenté moi-même, je crois qu'une trop grande mise à distance des affects par l'humour est toujours troublante pour les enfants, trop jeunes pour comprendre. Sans nostalgie aucune, j'aurais tendance à dire que les Walt Disney, malgré la bêtise inhérente à certaines histoires, proposent aux enfants des valeurs sûres car profondément rassurantes : Cruella, au moins, était foncièrement méchante, ce qui pouvait réellement aider les enfants à se construire.

Auteur: Stora Michael

Info: Guérir par le virtuel : Une nouvelle approche thérapeutique

[ clarté ] [ pédagogie ] [ intelligibilité ] [ bipolarité ]

 

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pornographie

Une serviette autour des épaules, dégoulinant, il emprunta l’étroit couloir jusqu’à sa chambre, un minuscule espace triangulaire tout au bout de l’appartement. Sa console d’holoporn s’alluma à son arrivée et une demi-douzaine de filles souriantes le regardèrent avec une joie non dissimulée. Elles semblaient situées par-delà les murs, dans des panoramas brumeux d’espace bleu pâle, leurs dents blanches et leurs jeunes corps fermes brillant comme des néons. Deux d’entre elles s’avancèrent et commencèrent à se toucher.

"Arrêtez", dit-il.

La console de projection s’éteignit aussitôt ; les filles fantasmes disparurent. L’appareil avait autrefois appartenu au grand frère de Ling Warren ; les cheveux et les vêtements des femmes étaient datés et plutôt ridicules. On pouvait leur parler et leur demander de se faire des choses toutes seules ou bien à plusieurs. Bobby se rappelait qu’à treize ans, il était amoureux de Brandi, celle avec le pantalon de latex bleu. Désormais, il aimait surtout les projections pour la sensation illusoire d’espace qu’elles offraient dans la chambre de fortune.

Auteur: Gibson William

Info: Dans "Comte zéro", trad. Laurent Queyssi, éd. Au diable vauvert, 2022, page 60

[ futuriste ] [ virtuelle ] [ hologramme ]

 

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Ajouté à la BD par Coli Masson